keywords:UE4, Memory Persist, GC, 垃圾回收, 内存管理

防止GC的办法

一个UObject类型的变量,即使是static,默认也会被GC掉。

要防止该对象被GC,有6种方式:

  • 作为成员变量并标记为UPROPERTY()
  • 创建对象后 AddToRoot() ;(退出游戏时需要RemoveFromRoot()
  • 对目标设置一个有效的Owner:SetOwner()
  • UGameInstance::RegisterReferencedObject()
  • FStreamableManager Load资源时,bManageActiveHandle 设置为true;
  • FGCObjectScopeGuard 在指定代码区域内保持对象;

Uobject不能使用TSharedPtr进行引用计数,非UObject才可以;如果一个非UObject的类想加入GC,那么必须继承FGCObject类。

UPROPERTY()用法
URPOPERTY()
    UObject* MyObj;
AddToRoot()用法
UMyObject* MyObj = NewObject<UMyObject>();
MyObj.AddToRoot();

SetOwner()用法

void AMyCharacter::BeginPlay()
{
    Super::BeginPlay();

    ActorTest = NewObject<AActor>();
    ActorTest->SetOwner(this);
}

只要AMyCharacter没有销毁,那么ActorTest不会被垃圾回收。

UGameInstance::RegisterReferencedObject()用法

UMyObject* MyObj = NewObject<UMyObject>();

//添加引用,防止GC
UGameInstance* GameInstance = UGameplayStatics::GetGameInstance(this);
GameInstance->RegisterReferencedObject(MyObj);

//移除引用,等待GC
GameInstance->UnregisterReferencedObject(MyObj);
FStreamableManager 用法
FSoftObjectPath AssetPath(TEXT("/Game/Mannequin/Animations/ThirdPersonWalk.ThirdPersonWalk"));
FStreamableManager& AssetLoader = UAssetManager::GetStreamableManager();

//hold object in memory.
TSharedPtr<FStreamableHandle> Handle = AssetLoader.RequestSyncLoad(AssetPath, true);
UObject* Obj = Handle->GetLoadedAsset();

//free memory of object.
Handle->ReleaseHandle();
FGCObjectScopeGuard 用法
{
    FGCObjectScopeGuard(UObject* GladOS = NewObject<...>(...));
    GladOS->SpawnCell();
    RunGC();
    GladOS->IsStillAlive();   // Object will not be removed by GC
}

GC 常见问题

  1. 官方论坛上有人说 NewObject() 或者 LoadObject() 创建的对象才会自动被 GC , SpawnActor 创建的对象会被自动 AddToRoot ,不会被 GC。不知早期的版本是否确实如此,但是目前版本不是这样,即使是 SpawnActor ,默认也会被 GC。

  2. URPOPERTY()前后不能添加其他宏,如果将其他宏加URPOPERTY()前面,会有编译错误,如果加后面,则会导致对象可被垃圾回收
    例如,UPROPERTY()后面添加__V1____V2__两个宏,编译运行都正常,但会导致UPROPERTY()失效,MyActor将被回收。

    UPROPERTY()
    #ifdef __V1__
        class AMyActorV1* MyActor = nullptr;
    #endif
    #ifdef __V2__
        class AMyActorV2* MyActor = nullptr;
    #endif
    

    如果宏放在URPOPERTY()前面,会导致编译错误:

    error : UPROPERTY must not be inside preprocessor blocks, except for WITH_EDITORONLY_DATA
    

    要解决这种问题,貌似只能用AddToRoot()RemoveFromRoot()

  3. 很多初学者会用UObject::ConditionalBeginDestroy()销毁对象,不知是早期资料少被别人带偏,还是远古版本确实可以,至少目前版本并不能销毁对象:如果actor仍然被其他地方引用,ConditionalBeginDestroy()执行后,下次GC并不能将其销毁。参考:ConditionalBeginDestroy与MarkPendingKill
    AActor::Destroy()是同步销毁对象内存且是在当前帧结束时立即执行。这里说的销毁不是用指针delete内存,而是从内存池中抹掉数据。

参考资料

UE4 Garbage Collection
https://gist.github.com/LordNed/650de717daca23aaf8fc2932bf3f9123

虚幻4垃圾回收剖析
http://www.cnblogs.com/ghl_carmack/p/6112118.html

转载:UE4内存管理 – 实践

原文:
http://blog.csdn.net/yangxuan0261/article/details/52075581

原文内容如下:

UObject gc机制

  • 通过 UPROPERTY() 去保持引用

    UPROPERTY(EditAnywhere, BlueprintReadWrite, Category = "MyChar")
    class UBehavData* mBehavData;
    
    mBehavData = NewObject<UBehavData>(this, UBehavData::StaticClass());
    bh->mId = 111;
    
  • TArray保持引用如果有个 TArray 容器,则这个TArray需要用一个UPROPERTY() 去保持容器的引用,然后里面的UObject就不需要再去AddToRoot去阻止被gc了。

    UPROPERTY(EditAnywhere, BlueprintReadWrite, Category = "UCoolDownComponent")
    TArray<UCoolDown*>      mCDArr;
    
    UCoolDown* cd = NewObject<UCoolDown>(_class);
    cd->SetSkillId(_skillId);
    mCDArr.Add(cd);
    

    容器clear后,元素会自动被GC。

  • 4.15版本支持了蓝图 TMap 容器,也是可以通过 UPROPERTY()去保持容器的引用,容器内的UObject就不需要再去AddToRoot去阻止被gc了

    UPROPERTY(EditAnywhere, BlueprintReadWrite, Category = "MyChar")
        TMap<int32, UBehavData*> mTestMap2;
    
    UBehavData* bh = NewObject<UBehavData>(this, UBehavData::StaticClass());
    bh->mId = 111;
    mTestMap2.Add(111, bh);
    bh = NewObject<UBehavData>(this, UBehavData::StaticClass());
    bh->mId = 222;
    mTestMap2.Add(222, bh);
    
  • 没有任何容器保持引用需要AddToRoot添加标记去阻止被gc

    m_sInstance = NewObject<T>();
    m_sInstance->AddToRoot();
    

    让对象重新被gc回收,需要移除标记(不是立即释放对象,是在某个时间gc时才释放对象)

    m_sInstance->RemoveFromRoot();
    m_sInstance = nullptr;
    
  • c++ new对象丢个蓝图引用住防止gc

    c++ new对象

    UFUNCTION(BlueprintPure, Category = "UBehavData")
    static UBehavData* CreateBehavData();
    
    UBehavData * UBehavData::CreateBehavData()
    {
        UBehavData* behavData = (UBehavData*)NewObject<UBehavData>(UBehavData::StaticClass());
        return behavData;
    }
    

    蓝图 第一时间 用一个变量 mBehavData 引用住,就可以防止这个对象被gc掉。切记第一时间。

    将蓝图中的变量 mBehavData 设为 null,则对象会被gc不定时回收掉

  • 强制gc

    GEngine->ForceGarbageCollection(true);
    

AActor gc机制

一般重写这两个函数,来做一些初始化和清理工作

virtual void PostActorCreated() override; //做初始化工作
virtual void BeginPlay() override; //做初始化工作
virtual void BeginDestroy() override; //引擎在gc的时候调用,并不是立即调用,一般不用
virtual void EndPlay(const EEndPlayReason::Type EndPlayReason) override; //做清理工作
virtual void Destroyed() override; //用于释放成员,调用Destroy();会立即调用

调用SpawnActor或DestroyActor会调用到这两个函数,析构函数则要在gc的时候才会调用,可以调用gc函数测试一下

GEngine->ForceGarbageCollection(true);

UActorComponent gc机制

  • 作为Actor的组件存在于Actor的组件列表中,销毁Actor时会把组件列表遍历一边destroy掉并标记为待gc的对象,在一个不定时的时间被gc掉

    UPROPERTY(EditAnywhere, BlueprintReadWrite, Category = "MyChar")
        UCoolDownComponent*     mCDComp;    //注册cd组件
    
  • 任意时刻销毁,即使宿主Actor未被销毁C++销毁则直接调用接口

    void UActorComponent::DestroyComponent(bool bPromoteChildren/*= false*/)
    

    蓝图销毁,需要设置一个UActorComponent的属性

    bAllowAnyoneToDestroyMe = true;
    

    因为提供给蓝图的接口需要判断这个字段,默认是false

    UFUNCTION(BlueprintCallable, Category="Components", meta=(Keywords = "Delete", HidePin="Object", DefaultToSelf="Object", DisplayName = "DestroyComponent"))
    void K2_DestroyComponent(UObject* Object);
    
    void UActorComponent::K2_DestroyComponent(UObject* Object)
    {
        AActor* MyOwner = GetOwner();
        if (bAllowAnyoneToDestroyMe || Object == this || MyOwner == NULL || MyOwner == Object)
        {
            DestroyComponent();
        }
        else
        {
            // TODO: Put in Message Log
            UE_LOG(LogActorComponent, Error, TEXT("May not destroy component %s owned by %s."), *GetFullName(), *MyOwner->GetFullName());
        }
    }
    
  • 一般重写这两个函数,来做一些初始化和清理工作

    // Begin UActorComponent Interface.
    virtual void BeginPlay() override; //组件RegisterComponent注册的时候,且有OwnerActor才会立即调用,一般不用
    virtual void BeginDestroy() override; //引擎在gc的时候调用,并不是立即调用,一般不用
    virtual void EndPlay(const EEndPlayReason::Type EndPlayReason) override; //立即调用,一般这里做清理工作(注册过才会调用),且gc时还会再调用一次,一般不用
    virtual void OnComponentCreated() override; //组件RegisterComponent注册的时候立即调用,一般这里做初始化工作
    virtual void OnComponentDestroyed(bool bDestroyingHierarchy) override;//立即调用,一般这里做清理工作(只要DestroyComponent就会调用)
    
    // End UActorComponent Interface.
    

    默认的gc是时间测试得到为1min 如果需要立即销毁,使用这个接口

    mCDComp->DestroyComponent(); //会立即调用到 OnComponentDestroyed,并标记为准备被gc回收
    

参考资料

官网地址: https://wiki.unrealengine.com/Garbage_Collection_%26_Dynamic_Memory_Allocation


他们如此单纯,以至于认为贫穷是一种罪过,还以为可以通过赚钱来遗忘。——杰拉尔·萨利克