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UObject ConditionalBeginDestroy()导致无法第二次重新Load的问题

现象:
如果一个材质对象首次执行垃圾回收(ConditionalBeginDestroy是对BeginDestroy的封装,BeginDestroy是不管任何因素强制回收):

UObject::ConditionalBeginDestroy()

或者:

UObject::BeginDestroy()

之后又需要再次加载该材质,那么调用LoadObject()时,第一个参数不能为NULL:

UObject* Obj = LoadObject<UObject>(NULL, Path);

原因:
在编辑器模式下,通过LoadObject加载出来的对象,如果执行了Destroy,那么在不重启编辑器模式的情况下,第二次执行LoadObject<UObject>(NULL, Path);会返回NULL,即使在编辑器模式下重新启动游戏也返回NULL

解决办法:
上述情况只存在编辑器模式下,如果是打包版本,即使一开始 Destroy,第二次 LoadObject 的时候仍然可以加载成功。

如果非得希望在编辑器模式下,Destroy资源之后仍然能够正常第二次 LoadObject 该资源,方式如下:
手动new一个UObject,作为LoadObject的第一个参数

UObject* Obj = NewObject<UTexture2D>();
LoadObject<UObject>(Obj, Path);

这样就能正确加载了。

通过上述表现可以推算出,编辑器和引擎的Runtime公用了同一个对象

  • 且该对象没有随着编辑器模式下退出游戏而被清理;
  • 且该对象在编辑器和Runtime分别存在一个是否已销毁的标记;
  • 且该对象在PIE(Play In Editor)模式下 Destroy 后,并没有标记该对象在编辑器中已非法;

所以在PIE模式下第二次 LoadObject 时认为该对象还存在,并且直接返回了这个已经被Destroy的空对象。
如果UE4资源管理的引擎代码写的足够好,对于Destroy对象的操作,应该提供两个版本:一个PIE、一个Game Runtime。

内存持久化 (Memory Persistence)

上述问题中,即使在第二次加载时手动 NewObject 创建一个对象,仍然存在问题:会发现,过几秒以后,再次使用这个UObject时会出现指针非法的错误,原因是刚刚自己New的UObject被引擎从内存中回收了。 如何禁止引擎对该UObject自动垃圾回收,而是我们自己手动执行?执行下AddToRoot:

Obj->AddToRoot();

注:如果执行了AddToRoot(),那么退出程序前需要执行RemoveFromRoot(),否则在引擎在清理内存时会错误。

如果一个UObject是SpawnActor创建出来的,那么执行Destroy()之后,再次执行Spawn是可以正常创建出来的。这点和LoadObject有区别。
ConditionalBeginDestroy()并不推荐在业务逻辑中使用

UE4官方论坛上,很多帖子或资料告诉你,如果要销毁对象,需要执行ConditionalBeginDestroy()。其实这个API不是给上层逻辑使用的,如果要销毁对象,只要保证该对象失去引用或者RemoveFromRoot()即可,否则就会出现上述问题,即:Destroy之后,无法第二次Load。但是这个问题只存在编辑器运行模式下,如果是打包版本(或者Play时选择下拉菜单:Standalone),即使Destroy(),第二次LoadObject(),第一个参数为NULL,也是可以正常加载的。

DedicatedServer 中的问题

如果在 DedicatedServer 模式下,SpawnActor生成Actor,且这个Actor bReplicates 设置为true,执行 ConditionalBeginDestroy() ,一定时间后客户端会崩掉,但是使用 Destroy() 没问题。对于服务端生成的 Actor,销毁对象时绝对不要 ConditionalBeginDestroy()。

解决办法:
SpawnActor生成出的 Actor,且 AActor::bReplicates = true; ,销毁时,不要用ConditionalBeginDestroy(),而要用Destroy() + WeakPtr。
Standalone 模式貌似没这种限制。

崩溃日志:

Assertion failed: Index >= 0 [File:D:\Build\++UE4+Release-4.16+Compile\Sync\Engine\Source\Runtime\CoreUObject\Public\UObject/UObjectArray.h] [Line: 455] 

UE4Editor_Core!FDebug::AssertFailed() [d:\build\++ue4+release-4.16+compile\sync\engine\source\runtime\core\private\misc\assertionmacros.cpp:349]
UE4Editor_Engine!UNetDriver::ServerReplicateActors_BuildConsiderList() [d:\build\++ue4+release-4.16+compile\sync\engine\source\runtime\engine\private\networkdriver.cpp:2600]
UE4Editor_Engine!UNetDriver::ServerReplicateActors() [d:\build\++ue4+release-4.16+compile\sync\engine\source\runtime\engine\private\networkdriver.cpp:3159]
UE4Editor_Engine!UNetDriver::TickFlush() [d:\build\++ue4+release-4.16+compile\sync\engine\source\runtime\engine\private\networkdriver.cpp:355]
UE4Editor_Engine!TBaseUObjectMethodDelegateInstance<0,UNetDriver,void __cdecl(float)>::ExecuteIfSafe() [d:\build\++ue4+release-4.16+compile\sync\engine\source\runtime\core\public\delegates\delegateinstancesimpl.h:858]
UE4Editor_Engine!TBaseMulticastDelegate<void,float>::Broadcast() [d:\build\++ue4+release-4.16+compile\sync\engine\source\runtime\core\public\delegates\delegatesignatureimpl.inl:937]
UE4Editor_Engine!UWorld::Tick() [d:\build\++ue4+release-4.16+compile\sync\engine\source\runtime\engine\private\leveltick.cpp:1506]
UE4Editor_UnrealEd!UEditorEngine::Tick() [d:\build\++ue4+release-4.16+compile\sync\engine\source\editor\unrealed\private\editorengine.cpp:1633]
UE4Editor_UnrealEd!UUnrealEdEngine::Tick() [d:\build\++ue4+release-4.16+compile\sync\engine\source\editor\unrealed\private\unrealedengine.cpp:386]
UE4Editor!FEngineLoop::Tick() [d:\build\++ue4+release-4.16+compile\sync\engine\source\runtime\launch\private\launchengineloop.cpp:3119]
UE4Editor!GuardedMain() [d:\build\++ue4+release-4.16+compile\sync\engine\source\runtime\launch\private\launch.cpp:166]
UE4Editor!GuardedMainWrapper() [d:\build\++ue4+release-4.16+compile\sync\engine\source\runtime\launch\private\windows\launchwindows.cpp:134]
UE4Editor!WinMain() [d:\build\++ue4+release-4.16+compile\sync\engine\source\runtime\launch\private\windows\launchwindows.cpp:210]
UE4Editor!__scrt_common_main_seh() [f:\dd\vctools\crt\vcstartup\src\startup\exe_common.inl:253]
kernel32
ntdll
ConditionalBeginDestroy 和 Destroy区别

ConditionalBeginDestroy 和 Destroy两者都是销毁对象,区别是:前者是在delay一定时间后执行销毁,Destroy是在当前帧结束时执行销毁。

如果逻辑上每帧都有很多 Actor需要销毁,那么可以先把这些Actor隐藏,让对象失去引用(如果对象是被URPOPERTY属性保持的,那就让其所属的对象失去引用,比如:RemoveFromRoot()),不必手动执行 Destroy,让引擎批量执行GC。

ConditionalBeginDestroy and MarkPendingKill

MarkPendingKill()事项:

  • MarkPendingKill()执行之后,下次GC一定会被销毁,在GC之前可以访问对象属性;
  • MarkPendingKill()执行后,并且被GC掉,再次访问对象属性会导致崩溃;

ConditionalBeginDestroy事项:

  • ConditionalBeginDestroy()执行后,若该对象仍被其他地方引用,即使执行GC,也不会被销毁,此时还可访问其属性;
  • 当对象失去所有引用后,此时执不执行ConditionalBeginDestroy(),下次GC都会被销毁,GC后访问其属性会崩溃;

上层应用中,不要使用ConditionalBeginDestroy()MarkPendingKill()
正确方式是使用WeakPtr包装对象,当对象销毁后,WeakPtr.IsVaild()返回falseWeakPtr.Get()返回nullptr