[UE4]用C++或蓝图来动态设置粒子系统的相关属性
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蓝图方式
1,我拿StartContent中官方提供的火焰特效来举例,在蓝图脚本中来修改火焰的颜色
2,打开粒子编辑界面,这是粒子发射器中设置好的颜色参数
3,修改:Color Over Lif模组 –》 Color Over Life参数 –》Distribution参数 –》 Distribution Vector Particle Parameter
4,为这个参数起一个当前粒子里面的唯一名字。当然你如果希望多个参数共享一个设置,那么参数也可以同名
5,因为这个特效中和颜色相关的发射器有两个,所以我们这两个发射器中的参数名字设置为同名:ParamFireColor
6,设置参数模式为 DPM Direct
7,然后将粒子拖入场景中进行编辑。当然你可以通过Spawn在运行时动态生成,但是这里为了方便直接场景中放一个静态的
8,添加一个Instance Parameters参数
9,设置参数名为之前定好的ParamFireColor,类型选择Vector Random
10,启动运行程序,然后我们在游戏运行时动态修改。先找到粒子对象
11,然后在属性面板中,编辑之前添加的参数ParamFireColor,这里我们先改为之前的默认数值
12,这时修改颜色,场景中的火焰也会即时生效了。这些修改的数值不会保存,因为这是即时数据。
补充内容:用蓝图动态生成并设置颜色方式,按下键盘E时生成火焰并将颜色设置为蓝色
因为这里没有写随机颜色的逻辑,所以看起来很单薄。
C++方式
C++方式也需要上面蓝图的前面步骤,从第7步开始,后面的步骤都不需要了。 具体代码如下:
UParticleSystemComponent* PSC = UGameplayStatics::SpawnEmitterAtLocation(GameMode->GetWorld(), EmitterTemplate, Location, FRotator::ZeroRotator, true);
PSC->SetColorParameter(FName(TEXT("ParamFireColor")), FLinearColor::Red);
FLinearColor OutColor;
PSC->GetColorParameter(FName(TEXT("ParamFireColor ")), OutColor);
注意:要Get参数之前,必须先Set一次,否则无法Get。
相关参考: Particle Instance Parameters Tutorial https://wiki.unrealengine.com/Particle_Instance_Parameters_Tutorial