keywords: surface noise、噪波 噪波应用: 一般用来生成石头或者皮肤的表面细节纹理 注意事项: Noise使用之前需要将模型转换为PolyMesh3D。 点击Tool -》 Surface -》 Noise。 然后会弹出一个噪波阅览界面,修改Magnify By Mask和Strength来生成噪波。 生成的噪波效果: 还可以点击Lightbox》NoiseMaskers打开ZB提供的现成的噪波贴图: 可以点击Edit,打开编辑面板,调成噪波曲线来调整效果: 面包!面包!我们要面包!---《萌芽》

Continue reading

反向镜像 点击:Tool -》 Deformation -》 Mirror,就可以将模型反向。 Mirror按钮的右上角可以选择镜像基准轴向,可选的有X、Y、Z轴,默认是X轴。 执行前: 执行后: 轴对称镜像 点击:Tool -》 Geometry -》 Modifier Topology -》 Mirror And Weld,可以将模型左边的部分复制模型右边。 按钮的右上角可以选择镜像基准轴向,可选的有X、Y、Z轴,默认是X轴。 执行前: 执行后: 如何判定模型的X、Y、Z方向 比如要镜像模型时,如何判断当前模型的朝向。可以按下W键或E键,并保证当前模型是PolyMesh3D,就可以看到Transform线条,红、绿、蓝三种颜色,分别代表X、Y、Z轴。 你瞧,桑丘·潘沙朋友,那边出现了三十多个大得出奇的巨人。---《堂·吉诃德》

Continue reading

Keywords:ZBrush、ZRemesher、Project All 假如我们的模型的布线被拉的很乱了: 此时点击下:Tool -》 Geometry -》 ZRemesher -》 ZRemesher。 稍微等待一下后(取决于DynaMesh的分辨率),就可以重新生成非常简洁的布线: ZRemesher控制模型精度的两个参数为:Target Polygons Count、AdaptiveSize。 实际用途: ZRemesher可以用于模型的自动拓扑:先在SubTool复制一个模型,然后使用ZRemesher生成一个低分辨率的模型,然后再使用Project All功能,就可以进行自动拓扑了,可以参见之前的文章: [ZBrush]Project All实例(example) https://dawnarc.com/2017/04/zbrushproject-all%E5%AE%9E%E4%BE%8Bexample/ 金鳞昂首凌霄烁,少年得意浅水游。 ---光叔

Continue reading

Keywords:ZBrush、Delete、Clip、Hide、Close Hole 使用SelectRect笔刷 1,先点击一下SelectRect笔刷: 然后就会提示你按住Ctrl + Shift来使用,点击OK。 2,然后按住Ctrl + Shift,就可以直接启用刚刚点击的SelectRect笔刷。另外笔刷的Stroke类型建议选择Lasso,它可以选择不规则形状的模型部位。 如果使用过一次后,那么再次按住Ctrl + Shift键,然后点击下Brush,就可以看到历史记录了,然后点击一下就可以选中SelectRect笔刷。 3,按住Ctrl + Shift,然后按住鼠标不放,用套索选择要剪切的部位: 剪切之后,就只能看到用套索选中的部位,其他部分被隐藏了。 如果想反向显示没有被选中的部位,则按住Ctrl + Shift,然后在空白区域拖拽一下鼠标即可: 如果在空白区域不拖拽,只是点击一下,那么模型将还原到剪切前的状态。 4,圈好需要保留的部分后,再点击Tool-》 Geometry -》 Modify Topology -》 Del Hidden: 5,然后在执行Re-DynaMesh(假设你提前已启用DynaMesh了):在空白区域拖延一下鼠标: 最后,之前隐藏的部分就被剪切删除了。被剪切掉的空白区域,就会自动被填充一层。 这里除了可以通过执行Re-DynaMesh来填充空洞的区域,还可以通过点击:Tool-》 Geometry -》 Modify Topology -》 Close Holes。两种方式都需要执行Del Hidden,即第4步都要执行,只是第5步有区别。 注意事项:如果使用Close Holes,则可以不启用DynaMesh。 最后补充:按住Ctrl + Shift是选中显示的部位,其余部分隐藏掉;按住Ctrl + Shift + Alt正好相反。 使用ClipRect笔刷 这里我们使用zb自带的一个齿轮模型来演示: 1,用相同方式选中ClipRect笔刷:先点击ClipRect,然后再按住Ctrl + Shift: 2,然后再按住鼠标不放,选中我们要保留的区域: 3,这样就可以一步到位实现剪切删除: 但这样剪切的出来的模型的布线有问题:剪切后的截面,布线很乱,因为ClipRect笔刷做的操作是将待删除的部分压扁,所以被删除部分的布线还遗留在模型上。 针对这种非常不规则的模型,剪切删除时最好使用TrimLasso,用其剪切删除的截面,不会遗留不干净的布线。

Continue reading

[ZBrush]Crease使用

Tool -》 Geometry -》 Crease -》 Crease 作用: 当执行平滑或者细分时,希望模型局部位置的细节不被平滑掉,则可以使用Crease。 用法: 1,先用套索(SelectLasso笔刷)选出需要被保护的细节部分: 然后点击CreaseAll,表示对选中部分的所有Mesh网格保护,如果点击Crease,那么只对边沿做保护。 然后执行细分: 最终效果: CreaseCurve 另外有个专门做Crease曲线的笔刷。选中后,再按住Ctrl + Shift不放,即可使用该笔刷 按住鼠标不放,即可开始编辑曲线,默认是直线,如果需要转弯,按一下Alt键并松开,即可让曲线转弯: 如果转弯角度不需要圆滑,而是两个直线夹角,则在编辑过程中(Ctrl + Shift)连续按两次Alt键,即可让线条以直线线段来编辑: 当松开鼠标时,即可完成编辑: 然后再执行细分: 细分后,之前编辑的CreaseCurve位置,就不会被平滑掉。 其他资料: http://www.zbrushcn.com/jinjie/ruhe-kabian.html 十里杨州,三生杜牧,前事休说。—姜夔《琵琶仙》

Continue reading

曲线大小 控制曲线大小的是笔刷的Draw Size 如果要修改曲线的粗细,调整Draw Size之后,点击下斑马线即可: 曲线斑马线使用 CurveTube笔刷可以拉出一条管道装的模型。 拉出来以后,管道中间会有一条斑马线。可以按住斑马线的中间或者两端拖拽: 如果确定管道的形状后不需要继续编辑了,那么可以点击下管道以外的其他模型的位置,此时斑马线就会消失: 删除斑马线另外一种方式:Stroke -》 Curve Functions -》 Delete Smooth(曲线平滑) 编辑曲线过程中,如果曲线不够圆滑了: 可以点击 Stroke -》 Curve Functions -》 Smooth。可以点击多次,越点击越圆滑: 等达到预期效果后,再点击一下斑马线,就可以让曲线变圆滑: 曲线吸附模型表面 编辑曲线管道时,曲线的默认走向是不会贴着模型表面的,如果想让曲线在拉伸的过程中贴着模型表面,点击:菜单栏 -》 Picker -》 Cont Z。 这样拉出的曲线就会吸附在模型的表面上(粉色的曲线为打开Cont Z后的效果,绿色的曲线为Once Z的效果): Curve Modifiers使用 菜单栏-》Stroke,即可打开CurveTube笔刷的编辑面板: 点击Stroke -》 Curve Modifiers -》 Size,可以让曲线有粗细渐变。 比如假设启用Size之前,曲线的形状是这样的: 启用Size之后,再点击下斑马线: 曲线渐变的节奏可以在曲线编辑器中控制 单击Stroke -》 Curve Modifiers -》 Curve Falloff,即可打开曲线编辑面板: 如果想让曲线中间粗,两端细,那么可以在曲线编辑器中调整为: 这样画出来的曲线效果为: 设置曲线横截面的边的条数 Brush -》 Modifiers -》 Brush Modifier,比如修改为4,那么曲线的横截面的边的条数只有4条,画出来的曲线相当于一个立方体。这个数值越大,则曲线的横截面越接近圆形。 设置Brush Modifier之后的效果,和CurveTubeSnap笔刷的效果类似,该笔刷的Brush Modifier值默认为8: 设置曲线的纵向密度 值越小,表示纵向的密度越大: 例如,上边曲线的密度为0.

Continue reading

Keywords:ZBrush, Project All, Mask, 布线, 投射 Project All实际应用: 我们假设有一个布线过的高分模型,但是局部的布线有问题,我们想只对这些局部的重新拓扑,这时就可以使用Project All功能。 步骤: 1,假设存在一个高分模型,Resolution为128,此时在SubTool中复制一个: Tool -》 SubTool -》Duplicate 2,复制之后,在对复制出的模型执行Re-DynaMesh(Tool -》 Geometry -》 DynaMesh -》 DynaMesh),并将Resolution设低一点,比如16;然后再对该模型进行多次Divide(Tool -》 Geometry -》 Divide);Divide之后,再讲该模型的细分级别设置为低细分级别(修改Tool -》 Geometry -》 SDiv),这里假设SDiv为2: 3,假设此时上面模型的Resolution别为128,下面模型的Resolution为16(SDiv为2): 则此时高分模型和低分模型的形体会产生差异: 然后执行:Tool -》 SubTool -》Project -》 Project All: 注意:执行前将Project参数Dist设为1。 执行Project All之后,ZB就会自动帮你将高分模型和低分模型之间的差异中和掉: 此时再隐藏掉高分模型,就可以只对低分模型重新布线: 唉,奴隶般的意大利,你哀痛之逆旅,你这暴风雨中没有舵手的孤舟,你不再是各省的主妇,而是妓院!---《神曲》

Continue reading

Keywords: Mask、MaskPen、DynaMesh、掏空、挖洞 注意,开始之前记得将模型转换为DynaMesh: 这里演示掏空一个圆柱,所以我们可以使用InsertCylinder笔刷: 按住Alt键(相当于反向操作),在一个面板上拉出一个圆柱。默认圆柱只有单面: 再点击Tool -》 Display Properties -》 Double,就可以看到双面: 在空白区域拖拽一下鼠标左键,取消蒙板: 然后在空白区域点击鼠标左键,全体覆盖蒙板 然后再拖拽一下鼠标左键,取消所有蒙板: 最后再拖拽一下鼠标左键,执行Re-DynaMesh,让圆柱消失: 这时一种精神上的感慨油然而生,认为人生是由啜泣、抽噎和微笑组成的,而抽噎占了其中绝大部分。---《欧·亨利短篇小说选》

Continue reading

Keywords:挤出、Extract、合并、Merge、掏空、挖洞 Extract(挤出) 现在模型上画一个mask(按住Ctrl+鼠标左键) 然后点击Tool -》 SubTool -》 Extract -》 Extract,点击后只是预览效果,如果确认,再点击Accept Merge(合并) 假设场景中已经有一个球体。 1,点击Tool -》 SubTool -》Append -》选择一个正方体 将新建出来的正方体移动到一个合适的位置 2,选中第一个SubTool,然后点击下方的Merge -》 MergeDown 最终效果: 然后再执行DynaMesh,就可以将两个SubTool的交界处进行融合: 合并之后,两个subtool仍然可以独立编辑。比如将Brush -》 Auto Masking -》 Mask By PolyGroups改为100,然后就可以只编辑其中一个。因为Merge之后还是两个单独的group,所以两个group可以独立编辑 使用SubTool挖洞(掏空) 1,新建一个圆柱体的SubTool,插入正方体里面。 2,在SubTool继续选中这个圆柱体,再点击:Tool -》 PolyGroups -》 Group As DynaMesh Sub -》 点击后的效果: 3,选中SubTool中圆柱体的“相减”的bool运算符 4,选中正方体,并执行MergeDown 执行后的效果: 5,最后再Re-DynaMesh一下。由于之前没有转换为DynaMesh,所以这里转换为DynaMesh。 转换为DynaMesh后,圆柱体会自动消失,并掏空正方体,最终效果: 当然,行是行的,这固然很好,可是千万别闹出什么乱子来啊。---《套中人》

Continue reading

1,现在左下角的取色板中选一个颜色 2,然后在点击:Preferences -》 Icolors,然后点击你想修改的菜单类型,不同类型的菜单用名字不同名字标识,比如:Sw1、Sw2等等。 编辑之后,如果不保存,下次重启zb会自动重置为默认颜色,所以编辑后再保存一下: Preferences -》 Config -》 Store Config 现在我说的您要特别注意听:在别人心中存在的人,就是这个人的灵魂。这才是您本身,才是您的意识在一生当中赖以呼吸、营养以至陶醉的东西,这也就是您的灵魂、您的不朽和存在于别人身上的您的生命。---《日瓦戈医生》

Continue reading

启用DynaMesh的步骤 1,先删除模型的低细分级别:Tool -》 Geometry -》Del Lower 2,然后点击Tool -》 Geometry -》 DynaMesh -》 DynaMesh DynaMesh之前,Resolution的值为多少,则分辨率就是多少。比如上图中,Resolution为128。 Re-DynaMesh的步骤 注意:执行Re-DynaMesh的前提是已经启用了DynaMesh,即”DynaMesh”按钮是选中状态。 1,假设下图是原始mesh的分辨率为128,我们准备将其Re-DynaMesh为分辨率为32的mesh。 2,现在Resolution调整为32,并增加一次Divide。 3,然后在空白区域,按住鼠标左键拖拽一下,就可以执行Re-DynaMesh。 另外一种Re-DynaMesh方式: 在上面的第2步之后,点击Del Lower 然后再点击DynaMesh两次:相当于重新关闭和打开DynaMesh DynaMesh的4个参数作用 Groups:如果mesh有多个分组,点击此按钮可以让分组之前的界限更明显; Polish:让物体表面更平滑; Blur:Project按钮启用时生效,值越多,模糊掉的细节越多,值越小,模糊掉的细节越少; Project:重新绘制Mesh网格,比如当你的mesh网格拉伸扭曲了,可以通过此按钮将表面重新恢复均匀;如果想让两个Group合并编辑(两个不同Group在没有合并的情况下,同时编辑),也需要打开Project并执行Re-DynaMesh。 Freeze SubDivision Levels的意义 意义1:MeshInsert Dot Brush 启用Freeze SubDivision Levels的用途之一:当使用MeshInsert Dot Brush笔刷时,可以锁住之前模型的细分级别,这样可以让新建的模型和老的模型分别已不同的细分级别同时共存。 例如下图中,启用Freeze SubDivision Levels后,在圆球上见两个突起物;红球的分辨率为32,两个突起部位的分辨率为128,此时两种分辨率同时共存。 MeshInsert Dot Brush使用完毕以后,然后关闭Freeze SubDivision Levels,此时会将所有mesh的分辨率调整为最高的分辨率。当前所有mesh中,分辨率最高的32,所以关闭Freeze SubDivision Levels后,所有mesh的分辨率编程了128。 启用和关闭Freeze SubDivision Levels,可以来实现高分和低分mesh的来回切换: 意义2:DynaMesh编辑 在Freeze SubDivision Levels启用后,DynaMesh模式下编辑模型: 编辑完毕后再关闭Freeze SubDivision Levels,就可以将Freeze SubDivision Levels启用时编的部分以不同的细分级别显示出来。 Resolution的意义 1,Resolution的值为多少,那么mesh首次转换为DynaMesh后的默认分辨率就是多少。

Continue reading

先打开PolyFrame右上角的Fill角标,然后再关闭PolyFrame左上角的Line角标。单击来打开或关闭角标,快捷键:Shift + F。 关闭Line前: 关闭Line后: 修改 PolyMesh3D 颜色 当打开 PolyFrame 的 Fill 角标后,并点击 Make PolyMesh3D,则可以改变模型的显示颜色,每点击一次,颜色变化一次(在绿、蓝、红等颜色之间切换)。 打开 Fill 后,Material 不要选择默认的红蜡材质,最好选择 BasicMaterial ,这样可以更好的显示 PolyFrame 的颜色和网格。 我并不愿意你受的苦比我受的还大,希斯克利夫。我只愿我们永远不分离:如果我有一句话使你今后难过,想想我在地下也感到一样的难过,看在我自己的份上,饶恕我吧!---《呼啸山庄》

Continue reading

Keywords: ZBrush、PolyGroups PolyGroup的笔刷类型 常用的笔刷有三种:SelectLasso、SelectRect、SliceCric SelectLasso 套索范围选择 SelectRect 矩形范围选择 SliceCric 可以将作用区域,沿着当前的视角方向一直投射下去,投射下去的区域都会被选中,不管有没在可视范围内。例如: Auto Groups用法 自动将单个模型分成多个组,用法:Tool -》 Polygroups -》 Auto Groups 效果: 隐藏Group 如果想要暂时隐藏某些Group,只让某个Group单独显示,以方便编辑,那么可以这样: 按住Ctrl+Shift键,然后单击需要单独现实的Group,那么该Group之外的所有Group都会隐藏,然后接着再单击一次,则是反向效果:当前Group隐藏掉,其他Group都显示。如果要全部显示,再空白区域按住Ctrl+Shift单击一次。 幸福的家庭是相同的,不幸的家庭各有各的不同。---《安娜·卡列尼娜》

Continue reading

安装4r8 update1补丁时,弹出错误: zbrush 4r8 was not found and the installer will exit. 解决办法:将安装补丁放到zbrush的安装目录下(比如:C:\Program Files\Pixologic\ZBrush 4R8),然后再执行安装。 当现实折过来严丝合缝地贴在我们长期的梦想上时,它盖住了梦想,与它混为一体,如同两个同样的图形重叠起来合而为一一样。---《追忆似水年华》

Continue reading

Author's picture

Neil Wang

久长唯有品格

To Be Marvelous

Yichang·Hubei