Keywords:ZBrush、SelectRect、Perspective 拿一个正方体为例,如果开启了透视(Draw -》 Presp) 那么在框选某个面时,只会将面的一部分保留下来,不是完整的正方形(即使在旋转正方体时按住shift键)。 关掉透视,再框选,就能正常。 将感情埋藏得太深有时是件坏事。如果一个女人掩饰了对自己所爱的男子的感情,她也许就失去了得到他的机会。---《傲慢与偏见》

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Keyword:zbrush、ArrahMesh、WeldPoint、阵列、顶点缝合、接缝 假设有这样一个扇形,我们希望以扇形圆心为中心,旋转360度复制出N个,形成一个完整的圆: 步骤如下: 1,先点击Tool -》 ArrayMesh -》同时启用 Array Mesh 和Transpose: 2,在点击Pivot,模型中间就会出现一个黄色的圆圈,表示的是当前模型的坐标轴原点: 3,这个原点默认在模型的正中间。但是我们希望原点在扇形下边顶角处,则我们可以修改X、Y或Z的值。 这里将Y修改为-0.5,表示将原点向下移动整个模型长度的一半,如果是0.5,则表示向上移动一半。如果不确定到底是X还是Y或者Z,随便改下数值试一下就明白了。 4,然后点击Rotat,表示旋转,然后把需要选择方向的轴向修改为360度。这里示例中是Z轴,如果不清楚,3个轴改下数值试一下就清楚了。 5,修改为360度后的默认效果。 6,此时只有两个模型的实例。这是因为Repeat的默认数值为2,我们希望复制多个,那么就修改Repeat的值,比如值为8时,效果如下: 7,Repeat为16时,效果如下: 8,此时并得到了预期的效果,此时再点击Make Mesh,表示将之前的复制出来的镜像转换为模型对象。 9,到此还没完,我们发现当执行Dynamic时(快捷键D,Shift+D表示去掉Dynamic),每个扇形之间是有缝隙的。原因是我们Make Mesh之后没有做接缝处理。 10,我们再修改WeldDist数值,表示顶点缝合的最大距离,在这个距离之内的两个点合并成一个点。然后再点击WeldPoints,执行顶点风格。 此时再执行Dynamic,可以看到每个扇形的边沿没有裂开了,已经合并成了一个整体。 一向年光有限身,等闲离别易消魂,酒筵歌席莫辞频。—晏殊《浣溪沙》

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Keyword:zbrush、zmodeler Bridge(桥接) 两个边连接 假设有这样一个平面: 先把鼠标悬停在点上,然后按住空格键不放,选择如下: 然后鼠标在Point上按住不放拖拽,就可以拉出一个圆: 然后在另外一个Point单击以下,即可自动生成上次画的圆: 然后鼠标悬停在Polygon上,按住空格键不放,选择如下: 然后挨个挨个单击需要删除Polygon: 然后鼠标悬停在Edge上,按住空格键不放,选择如下: 然后鼠标在需要桥接的两个Edge上分别单击一下: 单击后就会自动生成一个新的Polygon: 用同样的方式,再对另一边形成以上操作,就可以创建出一个类似机械插槽的效果: 注意:再Bridge之前,确保当前模型是一个独立的instance,如果有隐藏的部位与当前模型相连,请先确保执行过Del Hidden,否则无法Bridge成功。 两个洞连接 假设存在这样的模型: 然后鼠标悬停在Edge上,按住空格键不放,选择如下: 然后分别单击以下左右两个洞的边: 当单击第二个洞的边时,同时鼠标按住不放,就会生成如下效果: 此时再拖拽鼠标:上下拖改变密度,左右拖改边高度。 我从没有爱过这世界,它对我也一样。---《拜伦诗选》

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Keyword:zbrush、zmodeler Initialize用法 新建一个圆柱体 其默认Initialize参数如下(Tool -》 Initialize) 如果想减掉模型纵向的polygon数量,则可以将VDivide修改4(对于圆柱体,可修改的最小值也只能是4,表示纵向方向上用4根横向的线分段),默认为17。比如纵向的网格数量修改为3,则修改VDivide为4: 如果想减掉模型横向的polygon数量,则可以修改HDivide。 Move(将所在面压低或抬高) 注意,使用ZModeler之前,需要将模型转换为PolyMesh3D。 先将鼠标悬停在需要压扁面上,注意,是面上,不是边也不是点,鼠标悬停的位置不同,相应的弹出菜单也不同。 然后按住空格键不放,弹出菜单中,Action选择Move,Target选择Flat Island。 然后可以鼠标悬停在面上,按住鼠标不放,上下移动来压扁或者拉长模型 Inset(Island内插入) 比如我们想在上面示例的圆柱截面上,插入一根线,效果如下: 方式:先将鼠标悬停在面上,按住空格键不放,弹出菜单中,Action选择Inset、Target选择Flat Island、Modifiers选择Inset Region 注意:鼠标要悬停在面上且出现一根黄线后再拖动,否则就是另外一种效果。 未出现黄线: 出现黄线: Inset(Polygroup内插入) 如果想在一个某个Polygroup内部插入,则将Target选择为Polygroup Island,否则每次只能从圆柱体截面的最外面插入。 效果: Move(Polygroup压扁或拉伸) 如果想把某块Polygroup抬高或者压低,同样使用Move,只是把Target选择为Polygroup Island。 效果: QMesh(以所在面为基础,挤压出新的部位出来) 接着上面案例,actions选择QMesh、Target选择Polygroup Island 向上挤压效果效果: 向下挤压效果: Scale(伸缩) 比如,想把下面模型的顶部圆形扩大或缩小 方式1:面级别的Scale 方式2:线级别的Scale 效果: Bevel(倒角) 一个模型的棱角如果不卡边,比如这样: 那么执行Dynamic(Tool -》 Geometry -》 Dynamic Subdiv -》 Dynamic)后的效果就成了这样: ZModeler的卡边方式:鼠标悬停在线上,Edge Actions选择Bevel,Target选择EdgeLoop Complete。 然后在需要卡边的线上按住鼠标左键拖拽: 以此案例为例,如果圆柱底部的边也需要做同样的卡边,直接单击底部的边线即可: 之后再执行Dynamic,棱角就不会被过度平滑: Bevel另外一种常用方式是,将Modifiers选择为Two Rows,如果觉得两条不够,还可以选择Four Rows、Eight Rows。 比如这种案例 执行卡边的时候就会自动生成两条edge: Insert(插入) 再介绍一种和Bevel效果类似的方法,鼠标悬停在线上,Edge Actions选择Insert,Target选择Single EdgeLoop。 然后再执行Dynamic: Inset和QMesh综合使用:制作套环 比如想制作如下效果: 方式如下:鼠标先悬停在面上,按住空格键,Polygon选择Inset,Target选择Polyloop,Modifiers选择Inset Region 然后鼠标悬停在polygon上,左右晃动,会出现两种黄线,一种纵向,一种横线: 这里我们需要的是横向上的polyloop,所以等显示横向黄线时,按住鼠标拖拽,即可形成一段polyloop: 然后再选择QMesh,在这个polyloop上按住鼠标左键拖拽,即可创建出套环效果: Delete(删除) 以下图模型为例 鼠标悬停在线条上,空格键按住不放,然后选Action选择Delete、Target选择EdgeLoop Complete: 然后点击需要删除的边: 效果: 其他技巧: 1,QMesh复制与隔离 前面说到,使用QMesh可以从一个Polygroup挤出一块,如果不想挤出,只是希望将选中的Polygroup复制一份出来并抬高,且与之前的模型隔离开,比如这种效果: 方式:按住鼠标不放之后,拖拽鼠标之前,按住Ctrl键。

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Keyword:ZBrush、SliceCurve、Mask、Group 1,新建一个Sphere3D,并转换为PolyMesh3D 2,使用SliceCurve笔刷(选中一次后再按住Ctrl + Shift),并将Stroke选择为Curve 3,按住Ctrl+Shift键,然后画出一条曲线。默认是直线,划线过程中按一下Alt键表示曲线,连续按两下Alt表示折线 4,然后按下Shift + F,显示网格线,将可以看到Curve已经将球体分成了两个Group。 5,然后按住Ctrl+Shift,鼠标单击一下头盔部分,然后就将脸部隐藏了 6,此时是单面显示,我们想双面显示,点击Tool -》 Display Properties -》 Double,就可以双面显示。 7,然后按住Ctrl键不放,并按住用鼠标左键不放,框选住整个模型,表示当前部分被mask,不可编辑。 8,然后再按住Ctrl+Shift键不放,再鼠标单击下空白区域,表示显示被隐藏的部分。 9,然后再缩小脸部尺寸,点击Tool -》 Deformation -》 Size 10,最后在空白区域按住鼠标左键拖拽一下,来取消mask。 11,最后按下shift+F,隐藏网格。结束 一个人并不是生来要被打败的,你尽可以把他消灭掉,可就是打不败他。---《老人与海》

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【2017-07-15】 TrimLasso无法对称剪切的解决办法 Clip能实现对称剪切,但是TrimLasso不行,不过有其他办法,那就是TrimLasso剪切完之后,对模型镜像复制以下。 我明白了,我已经找到了存在的答案,我恶心的答案,我整个生命的答案。其实,我所理解的一切事物都可以归结为荒诞这个根本的东西。---《恶心》

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keywor:ZBrush、Viewport、Fullscreen、Resize、Document Size、Crop 方式1:使用默认的全局视图 启动zb后,打开LightBox中的DefaultSphere.ZPR 然后按下tab键,即可全屏显示 方式2:修改Document size Document -》 修改Width和Height 其中Pro按钮表示调整大小时是否保持纵横比例;调整好尺寸后,点击Resize,就可以生效。Crop表示只对当前Layer的视图窗口大小设置(将模型转换为PolyMesh3D后,即可在Tool下看到Layers选项) 修改Document Size为全屏大小后的效果: 方式3:使用New Document 打开模型前,点击Document -》 New Document,这样就可以全屏化当前视图 建议: 如果要修改Document Size,建议在开始工作前就就将Document Size修改好,否则在高模情况下修改size,容易导致zb崩溃 自己的行为最惹人耻笑的人,却永远是最先去说别人坏话的人。---《伪君子》

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keyword:zbrush、Customize UI、Interface Layout、Menu Button 设置button大小 安装zb后,默认的按钮宽度是44,效果如图: 如果想让菜单布局更紧凑,缩短button的宽度,可以作如下修改: Perferences -》 Interface -》 UI -》 修改Buttons Size,或者取消Wide Buttons 取消Wide Buttons之后的效果 移动菜单按钮的位置 先启用自定义UI选项:Preferences -》 Config -》 Enable Customize 这里以移动常用笔刷到底部菜单栏为例。 点击Brush,找到需要的笔刷,然后按住Ctrl + Alt键不放,鼠标左键点击笔刷菜单并按住不放,拖拽到底部的Shelf上 最后效果: 按钮删除 如果要删除界面上的菜单按钮,同样按住Ctrl + Alt键不放,鼠标左键点击笔刷菜单并按住不放,将菜单拖拽到视图界面中(就是编辑模型的主视图)或者该按钮不可放置的区域中。 还原UI布局 如果不小心删除了某个菜单按钮,或者想还原为默认设置,可以点击: Preferences -》 Config -》 Restore Custom UI或者Restore Standard UI,前者是自己上次保存的UI布局,后者是系统的初始UI布局。 如何将新笔刷加入Quick Pick面板 以TrimSmoothBorder为例,这是zb自带的笔刷,但是不在Quick Pick面板钟,而是在Pixologic\ZBrush 4R7\ZBrushes\Trim\目录下 先将TrimSmoothBorder.zbp拷贝到Pixologic\ZBrush 4R7\ZStartup\BrushPresets\目录下 然后重启zb,再次打开quick pich,就可以在末尾看到新加入的笔刷 这个使用就可以选择一次该笔刷后,在Brush菜单下看到最近使用的历史笔刷,然后就可以按住Ctrl+Alt键来拖抓到快捷栏中 如何保存UI布局 点击Preferences -》 Config -》Store Config,表示将当前UI设置保存zb的默认设置,也就是说以后每次启动就使用这个设置。Save UI表示导出当前UI布局的配置文件。 其他参考文档:

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如何使用Clip笔刷的案例教程 zbrush clipping brush Tutorial https://www.youtube.com/watch?v=hfJ6HWx5qy0 如何自定义界面菜单布局 Zbrush Customize UI https://www.youtube.com/watch?v=Jr3XNnctUfI 当格里高·萨姆莎从烦躁不安的梦中醒来时,发现他在床上变成了一个巨大的甲虫。---《变形记》

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你越没有心肝,就越高升得快,你毫不留情地打击人家,人家就怕你。只能把男男女女当作驿马,把它们骑得筋疲力尽,到了站上丢下来,这样你就能达到欲望的最高峰。---《高老头》

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Keywords:RGB、MRGB、Vertex Shading、Rending、顶点着色、UV、Material、材质 ZBrush提供了直接在模型表面绘制颜色和材质的功能。 优点:这样可以快速出渲染效果。如果用标准的次时代流程,涉及到分UV、贴图烘培,周期较长。 缺点:zb上直接制作出来的材质,无法导入第三方图形引擎中,只能用zb查看效果。 绘制准备工作 1,将模型的材质换成:SkinShade4,这个材质方便观察绘制的颜色效果 2,打开模型的画笔功能,在Tool -》 SubTool下: 3,关掉Alpha: 4,固化所有Layer。因为着色时不能有Layer: 5,关掉Zadd,打开Rgb : 参数说明 MRGB:材质和颜色同时绘制。 RGB:绘制颜色。 M:绘制材质。 RGB Intensity:是用来控制颜色的透明度。 6,在颜色面板中选择颜色,然后就可以绘画了 7,绘制过程中,可以选择Render的模式,来观察不同状态的效果: Best:效果最贴近真实渲染效果,但是相应速度较慢。 Preview:渲染效果比Best差一点,但是速度快一点。 Fast:去掉了灯光,速度更快,但是效果就差很多。 Flat:隐藏掉了了模型的纹理,以纯平表面来显示绘制的效果,适合来观察颜色涂抹的均匀程度。 四中模式的效果依次是: 颜色填充 点击Color,在取色器中选择要填充的颜色,然后点击 FillObject,就可以填充颜色 填充颜色的强度,取决与RGB笔刷的强度Intensity 填充效果示例: 材质绘制 1,材质填充 先切换M模式,然后点击Color -》 FillObject, 填充材质之后,再改变材质球,材质效果不会有任何变化。

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需要转换为PolyMesh3D,才能看到Layers选项: 用法示例: 1,先创建一个模型,转换为PolyMesh3D: 2,新建一个Layer: 3,在模型上做想要的效果: 4,雕刻玩以后,点击之前新建Layer中的REC按钮,表示将刚刚操作记录下来: 5,点击REC之后,就会出现一个眼睛按钮,表示刚刚的记录显示或隐藏: 如果点击安静按钮,则刚刚的笔刷效果会消失掉,再点击眼睛,效果会有马上显现: 动态渐变显示Layer效果 如果拖动Layer的滑动条,可以动态渐变显示刚刚的笔刷效果,0就是效果全部消失,1就是效果全部显示,0.5就表示显示一般效果: 合并Layer 点击Bake All,就表示Layer的效果固定下来,不可再隐藏,同时Layer全部消失。 善良人在追求中纵然迷惘,却终将意识到有一条正途。---《浮士德》

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Tool -》 Deformation Unify:统一模型的尺寸大小 Mirror:从左到右镜像轴对称 Polish By Features:光滑(按细节平滑) Polish By Groups:光滑(按Group平滑) Polish By Crisp Edges:光滑(按边界平滑) Size:体积扩大与缩小(忽略对称选项) Inflate:膨胀、充气。比如圆环,想把环增粗,但又不想改变圆环的直径 则可以用Inflate。 来时旧路,尚岩花、娇黄半吐。到而今,惟有溪边流水,见人如故。—袁去华《瑞鹤仙》

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keywords: surface noise、噪波 噪波应用: 一般用来生成石头或者皮肤的表面细节纹理 注意事项: Noise使用之前需要将模型转换为PolyMesh3D。 点击Tool -》 Surface -》 Noise。 然后会弹出一个噪波阅览界面,修改Magnify By Mask和Strength来生成噪波。 生成的噪波效果: 还可以点击Lightbox》NoiseMaskers打开ZB提供的现成的噪波贴图: 可以点击Edit,打开编辑面板,调成噪波曲线来调整效果: 面包!面包!我们要面包!---《萌芽》

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Neil Wang

久长唯有品格

To Be Marvelous

Yichang·Hubei