1,准备Mesh 准备一个现成模型资源。这里从Blender中提取现成的猴头模型 按住Shift + A -》 Mesh -》 Monkey 自动生成UV 然后执行Smooth 然后增加细分级别 最终效果: 2,导出FBX File -》 Export -》 FBX 导出选项中勾选Select Objects。 3,导入SP File -》 New,打开创建工程界面,设置Mesh的FBX文件位置(刚刚导出的FBX),其他不用修改。 因为当前示例中的AO、Normal等等贴图我们会在SP中自动生成,所以这里“Import Mesh NOrmal Map …”中可以不添加任何东西,如果你的模型已经有现成的贴图,可以在这里Add。 点击OK,在SP中可以看到默认贴图和UV 4,烘焙贴图 在Layer面板中,点击 Bake Textures,打开烘焙选项面板 不勾选ID,并设置贴图大小 点击Bake DefaultMaterial Textures,稍等一会后,就可以在Project中看到6张贴图 5,编辑材质 打开Smart Materials 选一个要想材质,这里我选择的是Steel Rust Surface 然后拖拽到Layer面板钟 立即可以看到效果 同时,在TextureSet Settings中可以看到自动帮我们设置好了前面烘焙好的各种贴图 SP提供的智能材质很多,这些材质帮你省去了手动调参数的步骤,相当于材质模版。材质里面的具体参数我没深究过,所以我也不详细讲各种参数的使用了,这些参数具体可以看SP官方视频或文档。

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PBR贴图(当前次世代标准)类型: 颜色 金属度 高光度 法线(凹凸纹理) 自发光(可选) 细分级别 一般为了保证裁切UV、制作LOD时的方便,细分级别普遍是4的倍数。 比如以圆柱体为例,轴向细分级别设置为4的倍数。 这个标准适用于绝大数情况,当然也有特殊情况下可以不是4的倍数。 坐标轴方向 X轴对称(即X轴就是模型正面的朝向); Z轴为纵深; Y轴为高度; 以TPose的角色为例,脸的朝向为X轴,左右手臂方向为Z轴,从脚到头的方向为Y轴。这也是zbrush的默认轴向。 就圆不就方 在制作大形的时候,能用圆形结构就不要用方形结构,因为圆形结构比方形结构难处理,所以在制作一个曲线结构时,不要用一个正方体拉出曲线的效果,而应该是用球形或者圆柱形结构去制作。 严禁出现90度的凹槽结构 比如这种四周为90度凹槽结构,在烘培贴图的时候会出错,软件很难识别出这种结构 如果有这种凹陷的结构,一定要将底面缩小一点,使它的衔接面变为倾斜而非垂直。 另外一种特殊情况: 如果是在曲面上挤压凹槽,比如这样 那么一定要挤压两次,第一次挤压后只修改offset不调整挤压幅度,形成一小段间距, 第二次再挤压凹槽并调整底面的offset,将其缩小。 这么做的原因有两个: 1,在曲面上直接挤压,如果底面的offset调整的不够,底面与衔接面仍然是90度夹角。这里第一次挤压是为了保证四周的衔接面与最外层表面的夹角为90度,如果没有第一次挤压offset,直接挤压凹槽,则四周的衔接面与外表面的夹角小于90度,因为是曲面结构。 2,多出这样一个小间隔,是为了给凹槽边沿多卡出一条线,如果没有这条线,那么后面平滑处理这个凹槽结构时会发生被过度平滑掉。这也就最重要的原因。 人面不知何处,绿波依旧东流。---晏殊《清平乐》

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Neil Wang

久长唯有品格

To Be Marvelous

Yichang·Hubei