Maya版本为2018 要使用Quad Draw,必须先保证场景有个存在的Mesh或者Live Surface。 这里我们先新建一个Plane。 然后点击Toolkit中的Quad Draw 然后在场景中任意单击鼠标左键,绘制一个个独立的点 然后按住shift键,光标悬停在这些点之间,此时会自动将附近最近的四个点练成一个四边面 确定好要绘制的四边面后,单击鼠标左键,可以完成一个四边面的绘制 明主爱其国,忠臣爱其名。---《战国策》

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Maya版本为2018 点击右上角的Toolkit图标,打开Modeling Toolkit面板。 下面讲解Multi-Cut的用法。 先新建一个正方体 然后点击Multi-Cut(快捷键Ctrl + Shift + X) 绘制单条边线 光标悬停在模型的点或者边上,点和边会变成红色,表示可以绘制顶点 点击一下顶点或者边线,然后再在空白位置点一下,即可绘制新的顶点和边线: 绘制过程中,起点和终点必须都在原有的模型得到边或者顶点上,如果终点还没有连接其他顶点或边线,则表示绘制还没结束,此时可以接着修改当前新顶点的位置:光标悬停在顶点上,顶点变成红色后,按住鼠标左键拖动。 当终点连接顶点或者边线后,则可以完成这一次绘制,鼠标右键单击物体,表示绘制结束 边线上添加顶点 在边线上点击后可以按住鼠标,回来拖动来移动新添加的顶点的位置,此时会有个百分比显示当前顶点在边线上的位置。 绘制环绕边线 光标悬停在某条边线,边线变红色,按住Ctrl键不放,此时会出现一条黄色的环绕边线 来回移动光标,该黄线会自动跟随光标移动,等确定位置后,单击下鼠标左键,即可绘制出一条环绕的边线。 绘制投射环线 按住鼠标左键拖拽 脱出一条线后松开鼠标,就可以在物体上投射出一条环线 划线的时候,如果希望直线以固定角度旋转,拖拽鼠标左键的时候按住Shift。默认旋转间隔为10度,修改Snap Step,值表示多少度,例如60就表示每次旋转的间隔为60度。 Snap Step (按住Shift键才生效) Multi-Cut有个参数叫Snap Step,表示在卡边(绘制顶点和边线)时,光标可以自动吸附边线的均等份位置上,前提时按住Shift键。 比如默认是10%,表示在按住shift键后,光标在边线上移动时,光标会自动吸附边线的最近的10等分点的位置,如果是50%,则表示光标每次会自动吸附在边线的中点位置。这个操作对上述的环线和单条线都适用。 例如,Snap Step设置为50%后的效果 Keyboard/Mouse Shortcuts 不同的Tool激活后,对应的快捷键提示也会变化,比如Multi-Cut的快捷键如下: Extrude 挤压 Modeling Toolkit提供了更加快捷的挤压操作:按住Shift + 鼠标左键。

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Maya版本为2018 Maya旧版本的某些菜单在新版本中不存在了,新版本提供了更先进的方式,如果不想用新版本的方式,继续使用旧版本的菜单或命令,可以在maya命令行中输入相应的菜单命令。 比如InteractiveSplitTool和SplitPolygonTool这两个菜单在Maya2015之后就不存在了,如果仍然需要使用,可以在命令行中输入该命令回车,即可激活相应的菜单功能。 Maya2018的命令输入框在底部靠中间的位置。 参考: https://forums.autodesk.com/t5/maya-forum/where-is-the-interactive-split-tool-in-maya-2015/td-p/5218129 千古江山,英雄无觅,孙仲谋处。---辛弃疾《永遇乐》

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[Maya]Modify

Maya版本为2018 坐标轴相对物体居中 Modify -》Center Pivot NURBS转换为Polygon 点击菜单 Modify -》 Convert -》 NURBS To Polygons Universal Manipulator (快捷键:Ctrl + T,Q键取消) 用来显示物体的尺寸等信息 Math Transformations 假设有两个物体 我们想将右边物体的Rotation复制到左边的物体上。方式如下: 先框选左边的物体,再按shift键框选右边的问题 然后再点击Modify -》 Match Transformations -》 Math Rotation Freeze Transformations 当物体执行Transform操作之后,Channel Box面板中的参数就会发生变化。例如: 如果此时就想以物体当前Transform为坐标轴的原点位置,Rotation也相当于初始时的Rotation,Scale也被当作为1,可以点击:Modify -》 Freeze Transformations。 执行后,相关参数就会变化初始化的参数,但是物体的Transform不会变化。 可惜流年,忧愁风雨,树犹如此。---辛弃疾《水龙吟》

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[Maya]Mesh

Maya版本为2018 Combine 假设有两个独立的物体,想把他们合并为一个整体。 先选中两个物体 然后按住Shift + 鼠标右键,点击Combine 这样两个物体就合并和一个整体,共享移动、伸缩、旋转等操作。 如果要分离两个物体,选中后按住Shift + 鼠标右键,点击Separate。 Combine和Separate的菜单位置再Mesh目录下: Booleans 假设有两个物体相交在一起 然后点击Mesh -》 Booleans,有三个选项:Union结合、Difference相减,Intersection相交。 Union 结合 Difference 相减 先选中的哪个物体,则保留哪个物体 Intersection相交 Triangulate和Quadrangulate(三角化/四角化) 假设有这样一个方框形状的模型,那么的某些面不是三角边也不是四角边 如果需要将所有面转换为三角边或者四角边,点击:Mesh -》 Triangulate或者Quadrangulate Smooth (相当于ZBrush的Divide细分) 点击菜单Mesh -》Smooth,多次点击可多次平滑 平滑的另外一种方式:

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[Maya]Mesh Tools

Maya版本为2018 Create Polygon Create Polygon作用是可以自由创建一个多边形。 Shift + 鼠标右键 -》 Create Polygon Tool,或者点击菜单 Mesh Tool -》 Create Polygon(2018版本。Maya老版本的Create Polygon Tool 在Mesh菜单下) 然后就在可以场景中,多次单击鼠标左键,画出自定义多边形。 完成后再点击鼠标右键 -》 Complete Tool,或者点击Enter回车键,来完成一个自定义多边形的创建。 Append to Polygon(相当于Bridge的DIY版本) 假设有两个正方体,两个对立面是开口的 先将模型Combine(Mesh -》 Combine) 然后点击 Mesh Tools -》 Append to Polygon 此时开口的边会被自动加粗 然后加粗的某一条边,这些边周围会显示紫色的线 然后点击另外一条与之桥接的边,此时就会将两条边线桥接起来 然后再按Y键,表示这两条边桥接完成,准备桥接其他边 然后再点击其他的一条边, 然后再点击与之桥接的另一条边 重复这些步骤直至所有桥接的边完成。

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[Maya]Select

Maya版本为2018 Selection Constraints Border 假如有如下物体,一个面删掉了,现在我们想选中这个面的边界,也就是4条边。 然后Ctrl+Shift+鼠标右键,选择:Selection Constraints -》 Border 这样将鼠标放在边界上,就可以自动地同时选中4条边。 Edge Loop(快捷键:鼠标左键双击) 表示选中封闭的环形边线 Edge Ring 表示选中环形表面的独立边线 批量选择 鼠标左键双击一个面,表示选中整个物体。 选中一个面之后再按住shift键,鼠标左键双击相邻的另外一个面,表示选中这一圈的所有面。 选择一个面,然后按住shift键,鼠标左键双击另外一个不相邻的面,则表示选中两个面之间的所有面。 选择共点面 比如圆柱体的上下两个面 批量选择共点面方式有多种: 方式1:直接框选 缺点是投射的方向也会被框选 方式2:To Faces 先切换至Vertex,然后选中中心点,按住Ctrl+鼠标右键,选择To Faces -》 To Faces。 同样的方式也可以用来选中共点线,即To Edges。

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keywords:Maya、硬边、软边、3DMax smoothing group、光滑组 简单的说就是:多个面是否公用法线,硬边不共用法线,软件共用法线。Maya的软硬边相当于Max和Blender中的光滑组(Smoothing Groups)。 以下面的球体为例 如果是硬边,则顶点在不同的面的方向上,都有对应的独立的法线。(显示顶点法线:Display -》 Polygons -》 Vertex Normals) 如果是软边,一个顶点关联的不同的面,即使面的方向不同,这个顶点也只有一根法线。 软边的好处是:烘焙法线时,如果硬边位置的UV没有断开,则法线有明显接缝,如果硬边位置的UV不想断开,且又不希望烘焙法线时有明显接缝,那么就可以是将该位置改为软边。 官方解释 官方文档: Edit the vertex normals to affect polygon shading http://download.autodesk.com/global/docs/maya2014/en_us/index.html?url=files/Editing_polygons_Edit_the_vertex_normals_to_affect_polygon_shading.htm,topicNumber=d30e163432 执行Harden Edge/Soften Edge的方式 选中边以后,Display -》 Polygons -》 Soft/Hard Edges 或者在选中边之后按住Shitf+鼠标右键 -》 Soften/Harden Edges 父母之爱子,则为之计深远。---《战国策》

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[Maya]Edit Mesh

Maya版本为2018 Extrude 挤压 表示在原有物体上挤压出新的形状。 先选中需要挤压的面 然后点击 Edit Mesh -》 Extrude(Ctrl + E),或者Shift + 鼠标右键 -》 Extrude Face 然后拖动坐标轴 其中,右上角的小圆圈表示坐标轴类型,默认是当前面朝向的坐标轴,点击一下可切换到世界坐标轴 挤压后可以设置的3个常用属性:Offset、Divisions、Thickness Offset=0.3 Divisions=11 Thickness=3 除了可以直接修改数值,还可以用鼠标拖动: 先选中属性名 然后鼠标悬停在输入栏,光标会变成表示可左右拖动的样式,然后按住鼠标左键左右拖动 平面内卡环线的技巧:Extrude挤压和Scale伸缩结合使用 假设我们想用圆柱体挤压出这样的效果 方式如下: 先选中面,然后Ctrl+E挤压 此时不用拖动坐标轴,而是按下R键切换到Scale模式 然后按住中间的黄色小方块拖拽 然后再按Ctrl+E,然后再拖动向上的坐标轴 这种方式同样可以用凹槽效果的底边卡线 Extract提取 表示将面从物体中分离并提取出来。 先选中面 然后点击Edit Mesh -》 Extract 此时再拖动坐标轴,就可以将选中的面提取出来 Average Vertices 当顶点分布不均匀时,通过Average Vertices可以是顶点重新分布均匀 选中需要均匀分布的顶点,然后点击:Edit Mesh -》 Average Vertices。 多次点击可以可使顶点逐步均匀,直至和周围的布线统一。 Bridge桥接 假设有两个正方体,对立的两个面都是开口的。 先将两个模型Combine(Mesh -》 Combine) 然后选中两个模型的开口的4条边 然后在点击:Edit Mesh -》 Bridge Project Curve on Mesh 演示示例 先新建一个球体,和一个圆形曲线 调整曲线的位置和旋转 然后切换到需要投射方向的视图 然后同时选中球体和圆圈 然后再点击Edit Mesh -》 Project Curve on Mesh 这样在球体上就投射形成了一个特殊曲线 然后再选中球体和球体上的曲线,选中方式:按住鼠标左键框选曲线和球体,不要点击球体 如果单击球体,选中状态就是这样的(这种情况下无法进行后续的操作): 然后点击Edit Mesh -》 Split mesh with projected curve 然后拖动球体,是原本的曲线与球体分离开 然后再切换到侧向视图, 选中要删除的面,并删除 这样就挖出了一个特殊形状的开口 Detach Component 分离组件 假设有个球形,选中一圈线 然后执行:Edit Mesh -》 Detach 或者按住Shift + 鼠标右键 -》 Detach Components 然后切换到面选中模式,双击某个面,选中整个被分离出来的Component 然后就可以拖动这个Component。此时两个Components仍然属于同一个Object。 谋泄者,事无功;计不决者,名不成。---《战国策》

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[Maya]Display-Polygon

Maya版本为2018 Display -》 Polygons,都是Polygon显示相关的菜单。 Backface Culling 表示是否显示背面的网格。默认情况下,选中点线面时,默认会把背部的点线面也选中,如果只想选中当前正面的点线面,可以点击Backface Culling。 显示背面: 隐藏背面 Face Normals 显示面的法线 Vertex Normals 显示顶点的法线 Border Edges 边界边加粗显示 Edge Width 调节Border Edges的线宽 面刺寡人之过者,受上赏;上书谏寡人者,受中赏;能谤讥于市朝闻寡人之耳者,受下赏。---《战国策》

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Maya版本为2018 Bevel Edge倒角 倒角的大小有参数Fraction控制,默认是0.5(边线的二分之一处),如果改成0.1(边线的十分之一处)则倒角会变小 也可以把Offset as Fraction关掉,通过Offset来设置倒角的大小,效果一样。 Insert Edge Loop插入环形边线 两种方式,一种是在Object Mode模式下,Shift + 鼠标右键 -》 Insert Edge Loop Tool,一种是点击菜单Mesh Tools-》 Insert Edge Loop。 然后在按住鼠标左键在需要插入的位置上拖动。 Edge Ring and Split 插入中线 先选中要插入中线的边 再按住Ctrl键+鼠标右键,选择Edge Ring Utilities, 再选择To Edge Ring and Split。 效果 Extrude Face挤压面 先选中面 然后按住shift+鼠标右键,选择Extrude Face 然后拖动坐标轴 默认是挤压出的面是黏在一起的,如果想让选中的面分开挤压,再按住Ctrl+Shift+鼠标右键,选择Toggle Keep Faces Together。 效果: 如果想合并,再执行一次Toggle Keep Faces Together。

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[Maya]Project相关

生成工程文件目录结构 如果要为工程建一个系统的文件目录结构,点击:File -》 Project Window 然后再点击New为工程命名,然后再点击Accept, 这样就会在指定目录下创建一系列的文件夹,用于存放不同类型的工程文件 多个工程目录之间切换 如果我们有多个工程,需要再不同工程目录之间切换,点击Edit -》 Set Project: 然后再选择指定的工程目录: 十年生死两茫茫,不思量,自难忘。---苏轼《江城子》

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[Maya]Hotbox

Maya版本为2018 Hotbox是maya的招牌功能,用的熟练可以提高建模效率。 按下空格键不放,会弹出快捷菜单 单击需要的菜单(下图中点击的Mesh Tools),就可以弹出来。好处是不用到屏幕顶部的菜单点击,只在当前鼠标位置附近找到相应菜单。 按住Ctrl或者Shift或者Ctrl+Shift,再按鼠标右键都可以弹出hotbox菜单,选中的组件类型(Vertex、Edge、Face)不同,弹出的菜单也不同。 选中Vertex 分别按Shift、Ctrl,再按鼠标右键时的菜单:(选中Vertex后,Ctrl+Shift+右键无任何菜单) 选中Edge 分别按Shift、Ctrl,再按鼠标右键时的菜单: 选中Face 分别按Shift、Ctrl,再按鼠标右键时的菜单: Vertex、Edge、Face三者的Ctrl+鼠标右键相同: Q、W、E、R(即Select、Move、Rotate、Scale四种模式与点、线、面是否选中无关)+鼠标左键 Q键+鼠标左键,或者Ctrl+Shift+鼠标右键。 W键+鼠标左键 E键+鼠标左键 R键+鼠标左键 见兔而顾犬,未为晚也;亡羊而补牢,未为迟也。---《战国策》

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双击Move Tool,打开参数菜单。 在Move Snap Settings下有个参数Retain Component Spacing,表示吸附操作时是否保持各个顶点的间距。 假设有这样两个平面物体,左下方的问题的某条边的4个顶点位置相互错开,现在要使用Snap to Points将这4个顶点吸附到右上角物体的边上。 开启Retain Component Spacing后效果: 关闭Retain Component Spacing后效果: 开启关闭Retain Component Spacing的快捷方式:W键按住不放+鼠标左键。 Soft Select 软选择(快捷键:B键) 假设有个球体,选择了部分顶点,并准备移动这些顶点: 如果不开启Soft Select,那么想移动物体表面的某些顶点,效果是这样算的: 开启Soft Select之后,顶点的颜色会发生变化: 然后再移动,相比不开启的效果,模型的变化会比较自然。 如果要调节Soft Select的大小范围,按住B键不放,在拖拽鼠标左键: Soft Select的Falloff Mode 假设球体的某些面被删掉了 如果Falloff mode为Volume,那么移动时,不会忽略被删掉的面,顶点会整体移动 如果Falloff mode选择Surface,则移动时会忽略断开的顶点。 注意:如果你的Soft Select范围太大,可能Surface和Volume两种模式没有效果,如果要使用Surface模式,需要将范围调整到尽量小的范围。

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[Maya]Snap操作

场景网格的显示与隐藏 Snap To Grids(快捷键X按住不放) 点击Snap To Grids,表示物体移动时吸附场景的网格来移动,就是说移动的最小单位距离为一个方格大小。如果只是临时需要启用Snap To Grids,可以按住X键不放,等操作完了在松开X键。X键表示Snap to Grids取消或者选中:如果当前Snap 拖Grips未选中,按住X键就表示选中,否则相反。 如果要快速的拖动物体移到某个网格位置,可以按住X键不放,然后再在网格位置出按住鼠标中间并短距离的拖动以下。 Snap To Grids 技巧1 比如你想用Multi-Cut沿着网格投射出一条线,但是你希望的投射线段的起点对应的Grid网格正好再模型内部且周围点和线较多(途中黄圈部位),这是你把鼠标悬停在这个网格位置处,maya不一定会自动帮你吸附到这个网格,这个时候的解决办法为: 从模型外的网格投射,然后再删掉不想要的部分。比如把图中两个红圈所示的位置当作起点进行投射,这样maya就会自动帮你吸附在这两个位置处。 Snap To Curves(快捷键C按住不放) 假设有个场景有个平面物体。我们在物体旁边画一条曲线。 先点击:Create -》 Curve Tools -》 CV Curve Tool, 然后鼠标左键依次点击多个点,形成一条曲线, 生成好以后,再点击鼠标右键,弹出菜单中,选择Complete Tool。 然后再选中平面的一个顶点 然后选中Snap to Curves(或者按住C键不放): 然后再把鼠标悬停在曲线上,并按住鼠标中键不放,来回滑动,就可以将选中的顶点沿曲线滑动。 在Snap to Curves模式下,除了可以吸附曲线滑动,也可以吸附其他的物体的边沿直线来滑动。 Snap to Points(快捷键:V键按住不放) 比如,相对两个平面的物体的边做缝合操作。 鼠标右键选择Vertex,切换到顶点模式。 再选择Move Tool,快捷键W。 再选中要缝合的点。 点击Snap to Points,或者按住V键不放。 然后把鼠标悬停在要另外一个物体要缝合的点上,比如红框标识的位置,然后再按住鼠标中键不放,小距离拖拽一下。 这样就可以把两个点连接在一起。 两条边上的点都连接好以后,切换到Object Mode, 然后选中两个物体。 然后执行Combine(Mesh -》 Combine) 然后框选要缝合的点。

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Neil Wang

久长唯有品格

To Be Marvelous

Yichang·Hubei