Maya版本为2018 假设我们要在圆柱的表面做这样一个凹槽效果 首先建一个圆柱体,由于曲面上做凹槽,要出效果需要较高的细分级别,所以这里设置Subdivisions为100。 然后卡出两条线,当作凹槽的宽度 为了避免圆柱边沿的平滑区域影响到凹槽的位置,我们同时将圆柱的边沿卡两条线 这里我们使用4个面在做凹槽 曲面上做凹槽,凹槽一般至少要使用3个面,但是为了更出效果,建议使用4个面。 先挤压,并设置offset,形成一个小间隔,一般设置为0.01就够了,这么做的目的是为了给凹槽四周卡出一条环线,方便后面布线。 然后再挤压一次,并向内拖拽形成凹槽 挤压后同样需要设置下offset,形成一个倾斜角。目的是为了防止垂直结构引起以后的贴图烘焙错误。 此时可以看下平滑效果,还没有达到完美的效果,这是因为凹槽的布线还不均匀。 然后我们在凹槽左右的边沿的两侧分别卡出一条线,一共4条。 注意,此时卡出的环线与边沿的间隔要约等于当前圆柱曲面的一个细分级别的宽度,简单的说就是新卡出的环线形成的四边形要近似正方形而不是长方形。 此时再看下平滑效果,相比之前好了很多 但是此时仍不是最完美,细看的画还是有折线的痕迹,且底部的边线被过度平滑了。 继续对边沿进行卡线 此时再看平滑效果,横向的折线几乎看不见了。 纵向的折线仍然明显,原因是圆柱曲面的细分级别还不够,如果要做到极致,可以把细分级别设置为200甚至更高,当前示例中设置的为100。 最终的整体效果 春无踪迹谁知?除非问取黄鹂。百啭无人能解,因风飞过蔷薇。---黄庭坚《清平乐》

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Maya版本为2018 假如一个物体删面后的结构如下,现在需要对其进行补洞 如果用Append to Polygon或者Fill hole,其效果如下。中间的两条环线断开了,需要自己补上断开的环线 等分环线的补线 如果环线的位置是在等分的位置,比如当前例子中假设两条环线是在物体宽度的三分之一处,那么可以线上添加等分的顶点:选中线后,按住Shift+鼠标右键 -》 Add Divisions To Edge 然后设置需要的顶点数量,执行Add Divisions。 这样就可以在线上生成两个顶点,然后就可以用Multi-Cut连线了。 非等分环线的补线 但是假如环线的位置不是等分的,那么用Add Divisions的方式就无法使用。当然也不是完全不可以,Add Divisions之后,使用Snap To Point吸附,手动将一个个顶点移动到指定的位置,也能达到想要的效果,但是如果顶点多了效率就不高了。 解决办法如下: 先选中洞的一条边,然后挤压(Ctrl+E) 然后向洞的另一边的方向拖动,等拖到第一条环线位置处附近时,使用Snap To Point(V键)进行吸附,使挤压出来的线正好和环线的位置重合。 然后再挤压一次,重复上述的操作,直到整个洞全部补齐。 挤压完毕后记得合并顶点:选择所有顶点,然后按住Shift+鼠标右键 -》 Merge Vertices -》 Merge Vertices。 在挤压过线的过程中,可能会产生法线方向朝内的面,这些面为黑色,把这些黑色的面反转一下(Mesh Display -》 Reverse)。 如果有的面是黑白相间的阴影,则说明这里有两个重合的面且两个面的法线方向时相反的,需要先删掉一个面,然后如果仍然时黑色则再反转一次,直到所有的面都变为正常光影的面。 面反转完后,然后按3看下平滑效果,看每个面是否有异常,如果有异常,且之前已经合并过顶点,则说明面有问题:两个面重叠了,且法线方向是正常的,所以看不到黑色。 那么就需要删掉异常位置处多余的面,然后再按3平滑一次按效果。正常效果如下: 人有悲欢离合,月有阴晴圆缺,此事古难全。---苏轼《水调歌头》

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[Maya]Mesh Display

Maya版本为2018 Reverse 法线反转 默认情况下,场景灯光没有开启双面显示 那么法线反方向的面会显示为黑色 如果希望将这些黑色面的法线方向反转,选中面以后,点击:Mesh Display -》 Reverse。 Reverse的Hotbox为:按住Shift+鼠标右键 -》 Face Normals -》 Reverse Normals。 Lock Normals 锁定法线 假如有个正方体,硬边时的顶点法线如下: 改为软边后的顶点法线如下: 改成软边后,然后再压扁物体,顶点法线的方向也会随关联的面的面积变化而变化。 如果在压扁过程中希望顶点法线保持原有的方向,则可以在压扁之前固定法线:Mesh Display -》 Lock Normals。 固定法线之后,法线颜色就变成了黄色 然后再压扁时,顶点法线的方向不会变化。 Average Normals 平均法线 对于这种硬边结构 如果改成软边,则顶点法线的方向不会按照关联的3个面的法线方向进行平均处理: 如果想让顶点法线方向不受面的大小影响,只受面的法线方向影响,则可以执行Average平均法线:Mesh Display -》 Average。执行Average之后,被选中的部分会被转换为软边。 如果只选中部分,那么该部分进行法线平均 注意:法线平均时只对硬边有效,对软边无效。

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[Maya]Deform

Maya版本为2018 Nonlinear Bend 假设有这样一个平面 然后点击Deform -》 Nonlinear -》 Bend 然后就会出现一条很长的线贯穿与平面 按住线段中间的菱形上下拖动,就可以让物体变弯曲,并且会出现一条绿色的线表示当前的弯曲程度。 这里的平面之所以没有弯曲,是因为平面的方向不对,应该调整为与菱形端点的线段平行,而非垂直。 所以我们再次选中平面,设置他的朝向 调整完之后再点击线段,回到曲线编辑状态。 这里我们可以再设置下线段的长度, 然后再按住中间的菱形拖拽,然后平面的两边可以同时卷曲 如果只想让平面的某一边卷曲,可以按住线段两边的某个端点拖拽,这样就只卷曲某一边。 Flare 以圆柱体为例 Sine Squash 以圆柱为例 Twist

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[Maya]Lighting & Shading

Maya版本为2018 Assign Material Maya新建物体后,默认是没有材质效果的,如果想看下简单的渲染效果,可以切换到Rendering模式下,点击Lighting/Shading -》 Assign Existing Material -》 选择需要的材质。 快捷方式是右键点击物体,选择Assign Existing Material,然后选择材质 左边为默认着色效果,右边为Blinn材质的着色效果。 Two Sided Lighting 默认情况下,如果删除了模型的某个面,则其内部的面会显示为黑色,这样的好处是可以观察法线方向。 如果希望内部的面也像正常面一样显示为灰色,则点击Lighting -》 Two Sided Lighting 但是不建议这样做,因为这样做出来的模型倒入引擎后,模型会显示为半透明,当然在引擎中可以调整贴图属性来修复模型透明的问题,比如在UE4中可以通过Blend Mode属性,但是这种搞法终究不正规。 狡兔有三窟,仅得免其死耳。---《战国策》

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Maya版本为2018 Keywords:Maya、Edge Loop 方式1:Insert Edge Loop 点击菜单Mesh Tools -》 Insert Edge Loop菜单的小方框 或者选中Edge并Shift+鼠标右键,点击Insert Edge Loop Tool 打开属性面板后,Maintain position选择Multiple Edge Loops,然后需要对称环线的条数Number of edge loops。 如果只是单条环线,Maintain position选择Relative distance from edge。 如果Number of edge loops是偶数,则会在鼠标点击的位置的两旁分别创建环线 如果是奇数,则在鼠标的点击位置处会有一条环线 这种方式创建的环线是固定在线段的均等处的,比如线条个数是3,那么每条线分别在边线的1/4等分点的位置。 方式2:Offset Edge Loop Tool 先插入单条环线, 然后shift + 右键选择Offset Edge Loop Tool 然后在单条环线的位置处左右拖拽 注意,拖拽时的两条环线的位置是相对中间环线的上下间隔比例来移动的:如果中间环线正好在相交边线的正中间,那么两offset环线和中间的环线的间隔是等距的;如果中间环线靠下,那么两条offset环线与中间环线的间隔是不等距的。 方式3:Bevel 倒角 先插入单条环线并选中 然后点击Bevel(Ctrl+B或者Edit Mesh -》 Bevel),在Chanel box面板中修改offset和segments,前者表示间距,后者表示条数。 算好春长在,好花长见,原只是,人憔悴。---程垓《水龙吟》

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Maya版本为2018 假设有两个重叠的物体 只显示选中的物体(方式1) 如果只显示选中的物体,选中物体后,点击Show -》 Isolate Select -》 View Selected,或者按Ctrl+1来切换显示状态,每按一次,未被选中的物体就会显示或者隐藏。 还可以点击快捷栏的Isolate Select按钮 只显示选中的物体(方式2) 先选中物体,然后按Alt + H 隐藏选中的物体 先选中要隐藏的物体,然后按Ctrl+H 显示隐藏的物体 打开Outliner(点击屏幕右边的Outliner图标,或者点击菜单windows -》 Outliner),选中隐藏的物体,按Shift + H。 显示上次隐藏的物体 按Ctrl + Shift + H来显示上次隐藏的物体 显示所有物体(不管是否隐藏) 如果要显示所有,点击Display -》 Show -》 All。 面刺寡人之过者,受上赏;上书谏寡人者,受中赏;能谤讥于市朝闻寡人之耳者,受下赏。---《战国策》

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[Maya]Create

Maya版本为2018 Create Polygon Primitives Create -》 Polygon Primitives可以直接创建常规物体。 如果勾选Interactive Creation,则表示创建时可以通过鼠标手势来指定物体的初始大小,但是需要两步:先按住鼠标左键拖拽来设置底部的大小,然后松开鼠标再按住不放拖拽,来设置高度。也可以单击一下鼠标左键直接生成默认大小的模型。 Create Polygon的hotbox操作是:按住shift+鼠标右键,这里也可以勾选Interactive Creation。 Create Image Plane Image Plane是一个可以放置图片的平面,可以将三视图放置在里面,以便在建模过程中有物体的大小、比例、位置等参考信息。 Create -》 Free Image Plane创建一个Image Plane。 然后打开Image Plane的Attribute面板 然后设置图片路径 效果 我们把图片位置调整后,不希望其位置、大小可编辑,而是将其锁定,可以Channel Box中选择相应属性,然后选择Lock Selected。 另外一种锁定方式: 打开Channel Box,在display标签页中选择Create a new layer。这个Layer类似PS的图层。 然后选中Image Plane 然后再右键layer,选择Add Selected Objects 然后将第3个方框切换为R(通过单击来切换),R表示不可选中。这样也可以防止Image Plane被编辑。 T表示隐藏 空白表示可选中 另外,最左边的V按钮表示隐藏或显示Layer。

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Maya版本为2018 In-View Editors 这是一个可以在视图内直接编辑模型的工具栏,不同的操作对应的工具栏属性也不一样,2018版本默认关闭了此工具栏。 比如Extrude Face有很多参数,但是常用的主要有Thickness等属性,那么就可以直接在这个工具栏中编辑这些属性。 如果觉得这些常用属性还不够多,也可以自己添加属性。点击右上角的选项按钮。 右上角的小圆圈表示左右拖动属性时的属性值变化间隔。小圆圈点击一下则变以下,蓝色区域越多表示属性值变化的梯度越小(也就是单位值越小),蓝色区域越小表示属性值变化的梯度越大。 循法之功,不足以高世;法古之学,不足以制今。---《战国策》

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Maya版本为2018 先选中要倒角的边 然后点击Bevel 如果想在倒角时设置更多的参数,可以按住Shift键再点击Bevel按钮,就可以弹出参数菜单。 倒角大小设置 倒角的大小有参数Fraction控制,默认是0.5(边线的二分之一处),如果改成0.1(边线的十分之一处)则倒角会变小 也可以把Offset as Fraction关掉,通过Offset来设置倒角的大小,效果一样。 Segments 倒角密度 Depth 倒角方向 Bevel的Hotbox 选中Edge后,Shift按住不放+鼠标右键 Bevel处理棱角的三种效果 假设一个正方体,准备对其三条边线进行倒角 分3中情况: 1,选中三条边同时倒角。这样棱角就是一个三角形 2,三条边线逐个倒角。 3,先选中两条边进行倒角,然后再对第三条倒角。这样棱角就是一个正方形 不建议用第二种和第三种,因为这样会产生五边面,结构复杂了以后要处理很多五边面、六边面。 polyBevel官方文档 https://knowledge.autodesk.com/support/maya/learn-explore/caas/CloudHelp/cloudhelp/2018/ENU/Maya-Modeling/files/GUID-40E32F44-1EB9-4DC6-8EE4-6A013EEC626F-htm.html 一场消黯,永日无言,却下层楼。---柳永《曲玉管》

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Maya版本为2018 注意:执行Target Weld之前,情确保需要缝合的两个点是同一个Object(可以通过Mesh -》 Combine将两个Object合并为一个Object),否则无法缝合。 假设有这样一个模型 选中Target Weld 然后鼠标左键按住起始顶点不放 然后往目标顶点拖动,等到出现黄圈后再松开。 这样就缝合完成。 为了确保缝合成功,可以拖动试一下,看两个顶点的位置有没同时移动。 也可以按数字键3看平滑效果是否正常,如果有顶点没有缝合,平滑时的效果会很奇怪。 风萧萧兮易水寒,壮士一去兮不复还。---《战国策》

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Maya版本为2018 Merge Vertices表示将多个顶点合并为一个点,且这个新的顶点的位置可能不是原有顶点的位置。 Target Weld 也是多个点合并为一个点,但是每次只能同时合并两个,且合并过程中需要手动指定起始顶点和目标顶点,而Merge Vertices则不用关心起始顶点和目标顶点。 以下面的模型为例 两种效果分别为: Merge Vertices(合并点的间隔可以设置,这里为了演示将Threshold设置了最大,即合并为一个点) Target Weld Merge Vertices和Target Weld快捷键:按住Shift+鼠标右键-》Merge Vertices。 参考: Merge Vertices and Target Weld in Maya https://www.youtube.com/watch?v=LsDnWZ4hHTk 效小节者不能行大威,恶小耻者不能立荣名。---《战国策》

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Maya版本为2018 Toolkit中的Symmetry是用来控制对称的,默认是关闭的 假如场景有个模型,我们开启X轴对称 之后的操作,都会沿X轴进行对称处理。 比如选择面的时候,会自动选中沿X轴对称的两个面 同样,挤压、移动都会进行对称处理 启用Symmetry的其他方式 方式1 :Ctrl + Shift + 鼠标右键,或者Q键+鼠标左键。两种方式等价。 方式2:W键+鼠标左键 方式3:点击右上角的Tool Settings,然后展开Symmetry Settings 祸与福相贯,生与死为邻。---《战国策》

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Maya版本为2018 要使用Quad Draw,必须先保证场景有个存在的Mesh或者Live Surface。 这里我们先新建一个Plane。 然后点击Toolkit中的Quad Draw 然后在场景中任意单击鼠标左键,绘制一个个独立的点 然后按住shift键,光标悬停在这些点之间,此时会自动将附近最近的四个点练成一个四边面 确定好要绘制的四边面后,单击鼠标左键,可以完成一个四边面的绘制 明主爱其国,忠臣爱其名。---《战国策》

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Maya版本为2018 点击右上角的Toolkit图标,打开Modeling Toolkit面板。 下面讲解Multi-Cut的用法。 先新建一个正方体 然后点击Multi-Cut(快捷键Ctrl + Shift + X) 绘制单条边线 光标悬停在模型的点或者边上,点和边会变成红色,表示可以绘制顶点 点击一下顶点或者边线,然后再在空白位置点一下,即可绘制新的顶点和边线: 绘制过程中,起点和终点必须都在原有的模型得到边或者顶点上,如果终点还没有连接其他顶点或边线,则表示绘制还没结束,此时可以接着修改当前新顶点的位置:光标悬停在顶点上,顶点变成红色后,按住鼠标左键拖动。 当终点连接顶点或者边线后,则可以完成这一次绘制,鼠标右键单击物体,表示绘制结束 边线上添加顶点 在边线上点击后可以按住鼠标,回来拖动来移动新添加的顶点的位置,此时会有个百分比显示当前顶点在边线上的位置。 绘制环绕边线 光标悬停在某条边线,边线变红色,按住Ctrl键不放,此时会出现一条黄色的环绕边线 来回移动光标,该黄线会自动跟随光标移动,等确定位置后,单击下鼠标左键,即可绘制出一条环绕的边线。 绘制投射环线 按住鼠标左键拖拽 脱出一条线后松开鼠标,就可以在物体上投射出一条环线 划线的时候,如果希望直线以固定角度旋转,拖拽鼠标左键的时候按住Shift。默认旋转间隔为10度,修改Snap Step,值表示多少度,例如60就表示每次旋转的间隔为60度。 Snap Step (按住Shift键才生效) Multi-Cut有个参数叫Snap Step,表示在卡边(绘制顶点和边线)时,光标可以自动吸附边线的均等份位置上,前提时按住Shift键。 比如默认是10%,表示在按住shift键后,光标在边线上移动时,光标会自动吸附边线的最近的10等分点的位置,如果是50%,则表示光标每次会自动吸附在边线的中点位置。这个操作对上述的环线和单条线都适用。 例如,Snap Step设置为50%后的效果 Keyboard/Mouse Shortcuts 不同的Tool激活后,对应的快捷键提示也会变化,比如Multi-Cut的快捷键如下: Extrude 挤压 Modeling Toolkit提供了更加快捷的挤压操作:按住Shift + 鼠标左键。

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Neil Wang

久长唯有品格

To Be Marvelous

Yichang·Hubei