[Maya]Plugins Collections

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[Maya]Hypershade编辑

Maya版本为2018 Hypershade是Maya中编辑shader材质的工具,比如制作ID贴图时会用到Hypershader。 打开Hypershade窗口 点击Windows -》 Rendering Editors -》 Hypershade。设置shader材质 首次打开后,默认只有3种材质(Material) 编辑Shader材质 要创建自定义颜色的材质,先在Create面板中找到需要的材质模板,单击一下即可在Material栏中创建一个。这里我们使用Lambert这种默认材质。 选中材质后,再在中间的材质编辑栏中选中主体属性框 然后再在右边的Property Editor中单击Color属性,打开取色器。 然后选择需要的颜色。这里择取红色 然后就可以将自定义材质设置为指定的颜色。 用途:给模型着色 在模型中选中需要上色的面 然后再在材质栏中右键单击需要上色的材质 -》 Assign Material To Selection。 这样选中的面就会被涂上指定的颜色材质。 人之有德于我也,不可忘也;吾有德于人也,不可不忘也。---《战国策》

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Maya版本为2018 打开Channel Box/Layer Editor的按钮: 或者点击:Windows -》 General Editors -》 Channel Box/Layer Editor。 Layers 在Display面板下,点击右上角的按钮:Create a new layer. 然后双击layer,可以修改相关属性 Name:层的名字 Display type:有三种,Normal、Template、Reference,对应Layer显示栏的第3个方框,空白表示Normal。 Visible:是否可见,对应Layer显示栏的第1个方框,默认为显示,即第一个方框显示为“V”。 Hide on playback:是否在播放动画的时候隐藏当前layer。对应Layer显示栏的第二个方框,默认为P,表示参与播放动画,不隐藏。 Color:表示Layer的标识颜色,对应Layer显示栏的第4个方框,默认没有颜色。 新建好一个Layer之后,在选中需要加入当前layer中的对象, 然后右键点击layer -》 Add Selected Objects。这样之后就可以通过控制当前layer的显示,来控制在当前layer下的所有物体的显示。 Layer显示栏的4个方框的作用 4个方框对应前面描述的Edit Layer面板中的几个参数。除了第4个颜色标识方框外,其他三个都可以通过单击来切换。 Visible Hide On Playback Display Type Color 无形者,形之君也。无端者,事之本也。---《战国策》

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Maya版本为2018 To Faces 选中圆柱顶部的所有面 先选中顶部中心的顶点 然后按住Ctrl+右键连续向下拖拽两次 就可以选中顶部的所有面 Collapse Edge 塌陷处理 假如有个这样的结构 我们希望处理的效果如下: 处理方式如下: 先选中要塌陷处理的边。因为这里假设是对称结构,所以我选择了两条边,如果你只需要对某一边做塌陷,那么只选择一条边即可。 然后按住Shift+鼠标右键: 如上所述:如果是单条边线塌陷,则这条线的两端的顶点在边线中点位置合并为一个点。 如果是选择多条连续的边,则这些边会全部消失并缩成一个顶点。例如: 圆角矩形的高模低模布线 高模 低模 环形凹凸平面压平 比如有如下结构,现在需要拓扑低模,圆柱顶部的凹凸结构改成一个简单的圆形平面。 做法如下: 先删掉顶部的除边界外的所有环线 然后再删除顶点 然后再切换到侧视图中将圆形的中心点移动与边沿齐平的位置。 惟有楼前流水,应念我、终日凝眸。凝眸处,从今又添,一段新愁。---李清照《凤凰台上忆吹箫》

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[Maya][UV]Align and Snap

Maya版本为2018.1 Align 对齐 在UV Toolkit面板中的Align一共有5种方式,依次是:左对齐、纵向居中对齐、右对齐、上对齐、横向居中对齐、下对齐。 以“下对齐”为例,先选中要对齐的点 然后点击“下对齐”按钮 Snap 吸附 Snap用来操作UV壳,上面的九宫格,分别对应不同方位的吸附对齐,例如:右上角方框就表示UV壳吸附到UV贴图的右上角位置,例如: 只身千里客,孤枕一灯秋。---宋·真山民《渡江之越宿萧山县》

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[Maya][UV]Select

Maya版本为2018.1 在UV Toolkit的顶部,是UV选择模式的按钮 Selection 选择模式 左边三个是建模时的点、线、面选择模式 右边两个分别是UV编辑模式下的点选择、UV壳选择。 在建模模式下,选择点、线的时候,maya会自动帮你选中其他UV壳上与之公用的点、线。 如果UV模式下,选择点,则不会选中其他UV壳上与之关联的点。 建模模式下选中的点为黄色,UV模式下选中的点为绿色。 All/Clear/Inverse 全选、清除、反选 All 全选(Ctrl + Shift + A) Clear 清除 Inverse 反选 注意:多边形建模时的Ctrl、Shift、Ctrl+Shift框选方式同样对UV适用。例如按住Shift反选。 Shrink/Grow Selection 收缩/扩张选择模式 在UV Toolkit面板中有以下几种 Grow Selection along loop (第4个) Grow Selection (第3个) Shrink Selection (第2个) 相当于Grow Selection的倒序操作。

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[Maya][UV]Cut and Sew

Maya版本为2018.1 UV Toolkit面板钟展开Cut and Sew选项 Auto-Seams 自动接缝 按住shift键点击Auto-Seams,弹出参数面板 参数说明 Seams:是直接帮你裁切好,还是只是帮你选中可裁切的边,默认是Cut直接裁切。 Method:接缝方式,是自动,还是沿着硬边裁切。 Shell Splittings Tolerance:一个UV壳(shell)被裁切多个UV壳的可能性,0到1。相当于你预估一个现有的UV shell有多大的可能行被裁切。 Connect Holes:是否自动补洞,自动补洞可以减少扭曲。 Cut(UV裁切) 先选中要裁切的边线 然后点击Cut,则会以这条边线为边界,裁切出一个新的UV壳。 Cut Tool(UV裁切工具) 先点击Cut Tool之后,再单击需要裁切的边线,这样就可以边点击边裁切UV。 Sew(UV缝合) 假设要风格的位置如下 先选择要缝合的边线 然后点击Sew。 同欲者相憎,同忧者相亲。---《战国策》

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Maya版本为2018.1 注意事项:分UV一定是用低模,而不是高模。若用高模来分UV,裁切时比较复杂,且不好优化。 假设分UV的模型如下,现在对其展UV。 步骤如下: 打开UV编辑器 点击菜单:UV -》 UV Editor。 如果模型的结构较复杂,打开UV编辑器后,默认是空白的 如果是一个简单结构的模型,maya会自动帮你展开UV,例如: 自动分UV 在UV Toolkit面板钟点击Create,选择需要创建的规则。 Automatic:自动创建 Planar:基于平面创建 Camera-Based:基于摄像机视角创建 当前示例中,自动创建的UV如下: 手动分UV 当结构较为复杂时,自动布局不是很合理,我们手工裁切,步骤如下: 1,基于摄像机创建UV 先将摄像机调整为一个随意的方向,然后执行UV Toolkit面板钟的Create -》 Camera-Based,创建一个顶视图的UV布局。 2,裁切UV壳 先将圆柱的上下两个圆的边框选中 然后执行UV Toolkit面板中的Cut and Sew-》 Cut。 然后再将圆柱曲面切开:随便选中一条纵向的边线(实际应用中最好选择位置隐蔽的线,这样不容易看出接缝),然后再执行:Cut and Sew-》 Cut。 3,展开UV并优化 先框选整个圆柱体 然后执行UV Toolkit面板中的:Unfold -》 Unfold 如果默认开后的UV壳比较弯曲,希望能够自动变直,则可以多次执行:Unfold -》 Optimize,来进行优化。 因为当前的结构比较简单,默认有没弯曲的UV壳,所以这里可以不用做优化。

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[Maya][UV]Hotbox

Maya版本为2018.1 鼠标右键 Shift + 鼠标右键 不同的选择模式,Shift + 右键的菜单不同 5种选择模式下,Shift + 右键的菜单依次是 Ctrl+鼠标右键 5种选择模式下的Ctrl + 右键菜单都一样。 以财交者,财尽而交尽;以色交者,华落而爱渝。---《战国策》

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[Maya][UV]Create

Maya版本为2018.1 假设找分UV的模型如下 在UV Toolkit面板中展开Create选项 注意,每次之前Create之前,需要框选中需要分UV的面或者Object。如果是整个物体,则框选所有面或者选中Object,然后执行Create命令。只框选顶点不起作用。 不同的Create方式效果如下: Automatic Cylinderical Spherical Camera-Based Normal-Based Planar Best-Plane 先框选需要处理的对象 然后点击Best-Plane,此时会提示你选择一个面或者三个顶点作为投射方向,来确定投射的方向 选择好面或者3个顶点之后,再按回车,则maya会自动按照这个投射方向来创建UV。 Contour Stretch 先选中需要切割的区域 然后执行Contour Stretch 行百里者半九十。---《战国策》

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[Maya][UV]UV Editor

Maya版本为2018.1 打开UV编辑器 点击菜单:UV -》UV Editor 打开UV Toolkit 打开UV Editor的同时,会自动打开UV Toolkit面板 UV Editor常用快捷菜单 面板顶部列出了常用的菜单 最左边3个按钮分别是:边框显示、颜色块显示、扭曲度显示。前两个必须二选一,后面一个不是必选。 边框显示(Wireframe) 颜色块显示(Shaded) 正向法线的面显示为蓝色,反向法线的面显示为红色 也可以Shift+鼠标左键单击按钮,打开设置菜单,来设置正向和反向的颜色 如果右键单击改按钮,则每个UV壳以不同颜色显示 扭曲度/畸变度显示(UV Distortion) 扭曲程度越严重,则红色越深,平铺越均匀则白色越深。 显示贴图边框(Texture Borders) UV壳边界显示(Shell Borders) 关闭/显示UV网格(Grid) UV贴图输出 UV贴图制作完成后输出到指定路径 Pin Selection 锁定 如果想锁定UV的顶点,让其不可编辑,则选中需要锁定的顶点或者UV壳,然后点击UV Editor中的:Edit -》 Pin Selection。被锁定的区域会被表示为蓝色。 如果要取消锁定,再点击:Edit -》 Unpin Selection。

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Maya版本为2018 假设我们想做这样的硬化倒角效果: 方式1:直接设置Bevel的Segments参数 Bevel之后将Segments参数设置大一点,比如为5 然后再在外沿Cut出两条线 基本上也能达到效果,如果觉得边界还不够硬,则可以将Segments设置更大 如果Segments为3,效果就差很多 方式2:手工卡线 上一种方式中,如果你最终不需要构建低模,那么没什么问题。但如果需要低模,比如次世代游戏美术的做法,那么用上述方法制作出来的模型面数较高。 这里介绍第二种方式,以较低的面数,手工卡线实现硬化倒角效果。 先建一个正方体 Bevel倒角处理 然后在倒角处外沿分别卡出三条环线 此时如果想在内沿卡环线时,则无法形成环线了 为了能够一次性卡出环线,我们用一种取巧的方式:在倒角的边线处卡出一条与其距离非常近的线。 然后我们在内侧就可以卡出环线了 环线卡出来后,之前那条临时边线就可以删掉了 然后我们再删掉三角处的这条短的直线 然后我们在给下方倒角的内侧卡出两条线 然后我们再在三角处的底部卡出一条环线。 注意:之前的步骤顺序不能换,否则这条环线cut不出来。 然后在连接三角处内部的两条线 到此正方体的一个角就完成了,平滑效果如下: 剩下其他角我们使用mirror镜像来生成。

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Maya版本为2018 假设我们要在圆柱的表面做这样一个凹槽效果 首先建一个圆柱体,由于曲面上做凹槽,要出效果需要较高的细分级别,所以这里设置Subdivisions为100。 然后卡出两条线,当作凹槽的宽度 为了避免圆柱边沿的平滑区域影响到凹槽的位置,我们同时将圆柱的边沿卡两条线 这里我们使用4个面在做凹槽 曲面上做凹槽,凹槽一般至少要使用3个面,但是为了更出效果,建议使用4个面。 先挤压,并设置offset,形成一个小间隔,一般设置为0.01就够了,这么做的目的是为了给凹槽四周卡出一条环线,方便后面布线。 然后再挤压一次,并向内拖拽形成凹槽 挤压后同样需要设置下offset,形成一个倾斜角。目的是为了防止垂直结构引起以后的贴图烘焙错误。 此时可以看下平滑效果,还没有达到完美的效果,这是因为凹槽的布线还不均匀。 然后我们在凹槽左右的边沿的两侧分别卡出一条线,一共4条。 注意,此时卡出的环线与边沿的间隔要约等于当前圆柱曲面的一个细分级别的宽度,简单的说就是新卡出的环线形成的四边形要近似正方形而不是长方形。 此时再看下平滑效果,相比之前好了很多 但是此时仍不是最完美,细看的画还是有折线的痕迹,且底部的边线被过度平滑了。 继续对边沿进行卡线 此时再看平滑效果,横向的折线几乎看不见了。 纵向的折线仍然明显,原因是圆柱曲面的细分级别还不够,如果要做到极致,可以把细分级别设置为200甚至更高,当前示例中设置的为100。 最终的整体效果 春无踪迹谁知?除非问取黄鹂。百啭无人能解,因风飞过蔷薇。---黄庭坚《清平乐》

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Maya版本为2018 假如一个物体删面后的结构如下,现在需要对其进行补洞 如果用Append to Polygon或者Fill hole,其效果如下。中间的两条环线断开了,需要自己补上断开的环线 等分环线的补线 如果环线的位置是在等分的位置,比如当前例子中假设两条环线是在物体宽度的三分之一处,那么可以线上添加等分的顶点:选中线后,按住Shift+鼠标右键 -》 Add Divisions To Edge 然后设置需要的顶点数量,执行Add Divisions。 这样就可以在线上生成两个顶点,然后就可以用Multi-Cut连线了。 非等分环线的补线 但是假如环线的位置不是等分的,那么用Add Divisions的方式就无法使用。当然也不是完全不可以,Add Divisions之后,使用Snap To Point吸附,手动将一个个顶点移动到指定的位置,也能达到想要的效果,但是如果顶点多了效率就不高了。 解决办法如下: 先选中洞的一条边,然后挤压(Ctrl+E) 然后向洞的另一边的方向拖动,等拖到第一条环线位置处附近时,使用Snap To Point(V键)进行吸附,使挤压出来的线正好和环线的位置重合。 然后再挤压一次,重复上述的操作,直到整个洞全部补齐。 挤压完毕后记得合并顶点:选择所有顶点,然后按住Shift+鼠标右键 -》 Merge Vertices -》 Merge Vertices。 在挤压过线的过程中,可能会产生法线方向朝内的面,这些面为黑色,把这些黑色的面反转一下(Mesh Display -》 Reverse)。 如果有的面是黑白相间的阴影,则说明这里有两个重合的面且两个面的法线方向时相反的,需要先删掉一个面,然后如果仍然时黑色则再反转一次,直到所有的面都变为正常光影的面。 面反转完后,然后按3看下平滑效果,看每个面是否有异常,如果有异常,且之前已经合并过顶点,则说明面有问题:两个面重叠了,且法线方向是正常的,所以看不到黑色。 那么就需要删掉异常位置处多余的面,然后再按3平滑一次按效果。正常效果如下: 人有悲欢离合,月有阴晴圆缺,此事古难全。---苏轼《水调歌头》

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Neil Wang

久长唯有品格

To Be Marvelous

Yichang·Hubei