keywords:UE4、Lighting、灯光

以下问题都是基于4.18,不排除后续新版本变动。

Lighting Content Examples

https://docs.unrealengine.com/en-us/Resources/ContentExamples/Lighting

Light Propagation Volumes

Light Propagation Volumes
https://docs.unrealengine.com/en-us/Engine/Rendering/LightingAndShadows/LightPropagationVolumes

Dynamic GI : Getting the Most out of LPV ( Light Propagation Volume )
https://forums.unrealengine.com/community/community-content-tools-and-tutorials/103572-dynamic-gi-getting-the-most-out-of-lpv-light-propagation-volume

Lighting Channels

https://docs.unrealengine.com/en-us/Engine/Rendering/LightingAndShadows/LightingChannels

注意事项:

  • Lighting Channels是动态的,意思是:静态光(Static Lights)或者Mobility为Static的Static Mesh Actor不受Lighting Channels影响。要使用Lighting Channels,Static Mesh Actor和Lights的Mobility必须设置为Stationary或者Movable。
  • 材质类型影响:Lighting Channels只影响直接光照(direct lighting)下Opaque类型材质,Translucent或者Masked类型材质没有效果。
  • Lighting Channels对性能开销不大,可以忽略不计。

移动端的Lighting Channels:

  • 4.13版本开始,才支持移动端的Lighting Channel。
  • 移动端多个Directional Light支持不同Lighting Channels。
  • 一个Primitives只受一个Directional Light影响,如果primitves勾选了多个Lighting Channel,那么只会启用第一个。
  • CSM Shadows只会投射到与光源Lighting Channels相同的primitives上。
  • 动态点光源在移动端支持Lighting Channels的所有特性,与桌面级特性相同。

另外:Lighting Channels不支持运行时修改,就是说Lighting Channels在Actor创建时(比如BeginPlay)设置好以后,之后就无法再修改。

Occlusion Culling 光源距离裁剪

Project Settings -》 Engine -》 Rendering -》 Culling

Lights view distance
https://forums.unrealengine.com/unreal-engine/feedback-for-epic/54065-lights-view-distance

移动端的灯光问题

1,移动端不支持Movable的Spotlight,Spotlight在移动端只支持Static和Stationary;但是Movable的Pointlight在移动端也支持。

物体与摄像机距离超过一定范围时,阴影自动消失的问题

这个问题受两个因素影响:

1,DirectionalLight 的属性 Dynamic Shadow Distance,如果值小于物体到摄像机的直线距离,则阴影消失。

2,引擎配置参数 r.Shadow.RadiusThreshold,表示在屏幕中大小的屏占比 ,该值受 Settings -》 Engine Scalability Settings -》 Shadow 级别控制。

参考:
https://answers.unrealengine.com/questions/707241/object-shadows-disappearing-too-early.html?sort=oldest


我只担心一件事,我怕我配不上自己所受的苦难。----陀思妥耶夫斯基