之前写过如何用C++创建自定义PlayerController方式:

FActorSpawnParameters SpawnInfo;
SpawnInfo.Instigator = Instigator;  
SpawnInfo.ObjectFlags |= RF_Transient;  // We never want to save player controllers into a map
SpawnInfo.bDeferConstruction = true;
AMyPlayerController* NewPC = GetWorld()->SpawnActor<AMyPlayerController>(AMyPlayerController::StaticClass(), SpawnLocation, SpawnRotation, SpawnInfo);

如果用同样的方式,在服务端创建AIController,会有问题,执行:

EPathFollowingRequestResult::Type AAIController::MoveToLocation(const FVector& Dest, ...);

返回值是Success,但是没有任何效果。

原因:
自己设置FActorSpawnParameters相关参数,对PlayerController可行,但是对AIController,相关参数设置不一样,导致AIController在服务端失效。

解决办法:
两种方式

方式一:AIControllerClass指定

1,先为Character指定AI Controller Class,且禁用AutoPossessPlayer。这段代码可以放在构造函数中,保证在Possess之前设置好。以下3个属性也可以在角色蓝图中指定。

AutoPossessPlayer = EAutoReceiveInput::Type::Disabled;
AutoPossessAI = EAutoPossessAI::PlacedInWorld;
AIControllerClass = AMyAIController::StaticClass();

2,Character被Spawn出来后,再执行:

void APawn::SpawnDefaultController();

如果AutoPossessAI设置为Disable,则接着执行一下Possess:

void AController::Possess(APawn* InPawn);
方式一:SpawnActor时使用默认FActorSpawnParameters。
 AMyAIController* PC = GetWorld()->SpawnActor<AMyAIController>(AMyAIController::StaticClass(), SpawnLoc, SpawnRot);

不要自己设置FActorSpawnParameters,因为AIController和PlayerController表现不一样。


人生一世,草生一春,来如风雨,去似微尘。----《增广贤文》