[UE4]创建自定义AIController的方法(C++)
keywords: [UE4]创建自定义AIController的方法(C++)
之前写过如何用C++创建自定义PlayerController方式:
FActorSpawnParameters SpawnInfo;
SpawnInfo.Instigator = Instigator;
SpawnInfo.ObjectFlags |= RF_Transient; // We never want to save player controllers into a map
SpawnInfo.bDeferConstruction = true;
AMyPlayerController* NewPC = GetWorld()->SpawnActor<AMyPlayerController>(AMyPlayerController::StaticClass(), SpawnLocation, SpawnRotation, SpawnInfo);
如果用同样的方式,在服务端创建AIController,会有问题,执行:
EPathFollowingRequestResult::Type AAIController::MoveToLocation(const FVector& Dest, ...);
返回值是Success,但是没有任何效果。
原因:
自己设置FActorSpawnParameters相关参数,对PlayerController可行,但是对AIController,相关参数设置不一样,导致AIController在服务端失效。
解决办法:
两种方式
方式一:AIControllerClass指定
1,先为Character指定AI Controller Class,且禁用AutoPossessPlayer。这段代码可以放在构造函数中,保证在Possess之前设置好。以下3个属性也可以在角色蓝图中指定。
AutoPossessPlayer = EAutoReceiveInput::Type::Disabled;
AutoPossessAI = EAutoPossessAI::PlacedInWorld;
AIControllerClass = AMyAIController::StaticClass();
2,Character被Spawn出来后,再执行:
void APawn::SpawnDefaultController();
如果AutoPossessAI设置为Disable,则接着执行一下Possess:
void AController::Possess(APawn* InPawn);
方式一:SpawnActor时使用默认FActorSpawnParameters。
AMyAIController* PC = GetWorld()->SpawnActor<AMyAIController>(AMyAIController::StaticClass(), SpawnLoc, SpawnRot);
不要自己设置FActorSpawnParameters,因为AIController和PlayerController表现不一样。
人生一世,草生一春,来如风雨,去似微尘。----《增广贤文》