Keywords:ZBrush, ArrahMesh, WeldPoint, 阵列, 顶点缝合, 接缝

假设有这样一个扇形,我们希望以扇形圆心为中心,旋转360度复制出N个,形成一个完整的圆:

步骤如下:
1,先点击Tool -》 ArrayMesh -》同时启用 Array Mesh 和Transpose:

2,在点击Pivot,模型中间就会出现一个黄色的圆圈,表示的是当前模型的坐标轴原点:

3,这个原点默认在模型的正中间。但是我们希望原点在扇形下边顶角处,则我们可以修改X、Y或Z的值。

这里将Y修改为-0.5,表示将原点向下移动整个模型长度的一半,如果是0.5,则表示向上移动一半。如果不确定到底是X还是Y或者Z,随便改下数值试一下就明白了。

4,然后点击Rotat,表示旋转,然后把需要选择方向的轴向修改为360度。这里示例中是Z轴,如果不清楚,3个轴改下数值试一下就清楚了。

5,修改为360度后的默认效果。

6,此时只有两个模型的实例。这是因为Repeat的默认数值为2,我们希望复制多个,那么就修改Repeat的值,比如值为8时,效果如下:

7,Repeat为16时,效果如下:

8,此时并得到了预期的效果,此时再点击Make Mesh,表示将之前的复制出来的镜像转换为模型对象。

9,到此还没完,我们发现当执行Dynamic时(快捷键D,Shift+D表示去掉Dynamic),每个扇形之间是有缝隙的。原因是我们Make Mesh之后没有做接缝处理。

10,我们再修改WeldDist数值,表示顶点缝合的最大距离,在这个距离之内的两个点合并成一个点。然后再点击WeldPoints,执行顶点风格。

此时再执行Dynamic,可以看到每个扇形的边沿没有裂开了,已经合并成了一个整体。


一向年光有限身,等闲离别易消魂,酒筵歌席莫辞频。—晏殊《浣溪沙》